《杀戮尖塔2》战士玩法及删牌思路
《杀戮尖塔2》中战士是首发5个可选角色之一,那么他的玩法思路是怎样的呢,下面请看“漅汐”带来的《杀戮尖塔2》战士玩法及删牌思路,希望能够帮助大家。
职业评价
玩了这五十多把战士后我得出来一个结论:战士现在没法走数值解了。
跟塔1战士百花齐放的玩法不一样,现在塔2战士几乎只能走循环解,90%的局都是俩抽牌+加费牌互抽,同质化非常严重,是一个非常无趣的职业,完全不如一代战士好玩
一代战士不需要烧干的常见数值解有:蛇眼,树枝,巩固壁垒,突破死割,黑化等等,而这些在二代全部没法用,一个都没活下来,可能有人说”哎呀,黑拥和腐化不是还在卡池里面吗?“,那我只能说我的运气不是很好,五十多把一把黑化都没玩上。这就像为什么我举例举的是树枝而不是腐化树枝,少见的op组合不能说明什么,那我还说二代战士可以克隆完美打,无敌数值解呢,这没道理的
一代战士的常用数值解全部被拆了个干净,那二代战士有自己专属的数值解吗?我认为没有,或者说没有好用的,好组齐的数值解卡组,相比之下,循环解的卡组实在是太太太好组了,战士现在有足足三张循环加费卡,放血,仪式,跃跃欲试,其中放血还是白卡。而各种循环抽牌也非常多,剑柄,耸肩,劫掠,怨恨,契约;加上凶恶可以让所有易伤源都变成小抽牌;杂耍可以复制剑柄,劫掠,怨恨;无色牌里还有亮妙,这些都使得战士非常非常好凑齐剑耸模型:两抽牌+一循环加费
并且塔2的先古祝福太多太杂,不可能因为某个祝福而专门改变抓牌,塔1你还能说一层多抓emo形态重锤双持赌个蛇眼玩玩,塔2想这么roll恐怕得roll一天才能roll到
再说一般遗物池,同样也不存在能改变游戏思路的核心遗物,树枝,外卡钳,香炉,日晷算盘(日晷死掉了,算盘过抽被修也弱了很多)等等也都没活下来,塔2有构筑价值的遗物只有冰淇淋和陀螺了,而且这俩的构筑价值也很小,如果能把干手和棋子一起拿到也能改变游戏思路,但是这些全是稀有遗物,塔2的遗物设计是普通遗物三排,罕见遗物四排,稀有遗物五排,足足有五排,加上稀有遗物本身的低爆率,使得稀有遗物成为了名副其实的稀有遗物,真的好几局都见不到一次
先古祝福和一般遗物都几乎不影响卡组构筑思路,加上战士自己卡池里的问题,没有好用、好组的数值解,与其相反的循环解非常容易组成,这就导致目前战士玩法非常单调,完全没有一代的多变玩法
缺点
再说说目前战士的一些其他缺点:
1、特殊防过少,虚弱源只有上勾拳一张,并且上勾拳上虚弱不太好用,短线很难止损
2、易伤体系没有好用易伤源,最好的挑衅和闪电大p也没多厉害,凶恶过牌的轮椅看上去很结实,实际上很容易散架
3、自残体系少了最关键的死割,导致战斗无论如何都存在有战损,安东尼,最恨回血之人
4、黑拥变成金卡,进化、残暴被移除卡池,新加入的凶恶非常怕人工怪,并且如上所述没有好用易伤源,实际表现也很一般,这些能力过牌的改动导致战士过牌的稳定性很差,补充手牌数变得非常困难,没有足够手牌数的支撑也是在扯重振,emo火和添柴的后腿
5、壁垒防战彻底没法玩了,塔2战士的长线战斗能力依旧强势,但短线比塔1更弱,壁垒这种长线牌根本没有帮助
总而言之,塔2战士已经不是缺费的角色了,但仍然缺抽,不仅旧体系各有各的残疾,新体系也不够自洽,在设计上过于极端化,极度擅长长线战斗但不好打短线战导致道中战损不断,不同于塔1战士偶尔还得吃暴走来当长线输出,塔2战士的长线输出可以说是遍地开花,随手捡两张就能暴揍boss一顿
这段时间大伙应该都看过一些帖子和主播的心得,一般都在说精英性价比太低,普适打法应该是避战大怪,直取boss,而最应该这么玩的就是战士了,能不打精英就不打精英,拿到长线牌和药水混过boss,这对战士来说是非常简单的事
重点是这一代的短线到底应该怎么打,主流是攻杀和防杀两种,分别说说:
攻杀方面,塔2战士的攻击牌质量很高,在对上非人工怪时加上易伤能很轻易的秒怪,常用的非金卡短线数值牌有愤怒,突破,完美打,旋风斩,拆卸,无情猛攻,重锤,自残段数多的狱火,有0c配合的杂耍等,因为力量体系的式微,短线数值牌需要更加关注单卡质量
防杀方面,虽然很多人包括豹哥这些主播都说塔2战士应该玩攻杀,实际上防杀也没完全变成一条死路,目前最好的防牌是狂怒,天然的适配攻杀体系,就跟塔1战士最好的输出终端是肚皮一样,因为塔1战士防杀是更好的选择,能天然适配防杀体系的肚皮就是最好的输出牌,肚皮是防御转输出的端口,而狂怒则是输出转防御的端口。脱离攻杀体系,依旧可以使用武装、耸肩、坚毅三大白卡防,蓝卡防则用挑衅,邪眼,火焰屏障和重振,特殊防用无惧,巨像和绯红披风,因为目前的怪池大多都是低成长但是高基础数值的怪,只要能防住一次后续基本上不会被破防,不会像塔1一样慢启动被三kakaa等高成长怪物狠入。不过可以看出,少了缴械震荡波死割的战士,能用的防卡几乎都是数值防,特殊防巨像和绯红披风都是金卡,这就导致战士现在非常怕脆弱怪(也怕猎人杀手),被上了脆弱之后几乎没有防御数值,因此虽然防杀还是能玩,但整体还是不如攻杀,多抓剑柄怨恨劫掠也有利于从过渡转到非常无趣非常公式的循环解终端
删卡
而关于先删打还是先删防的问题,我的看法是,先不删,能买些能用的卡和遗物就先买卡和遗物,钱实在没处花就先删一打,现在战士已经不是很能无脑删打了,断魂没了,烧非攻击牌的大烧只剩重振,而打击可以听狂怒,完美打,劫掠,跃跃欲试等,并且由于添柴、烙印的加入,实际上局内烧打击和烧防御的难度是差不多的,“因为打击比防御更难烧”这个最大原因已经站不住脚了,如果发牌是重振,地狱狂徒先来,就删打,如果是狂怒,劫掠先来,就删防,删牌要适合自己的打法,匹配每一局的发牌情况,无脑删打和无脑删防肯定都是错误的。

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