PS前总裁 《光与影》差点被“回合制”三个字坑死

2026年8月17日,前PlayStation全球工作室总裁吉田修平在韩国釜山独立游戏节(Busan Indie Connect Festival 2026)发表演讲时,披露了一段关于爆款游戏《光与影:33号远征队》的幕后轶事。作为发行商Kepler Interactive的顾问,他曾在游戏发售约两年前试玩Demo,虽然对战斗系统赞不绝口,却坚决建议开发团队Sandfall Interactive不要将其称为"回合制RPG"——只因当时JRPG的污名太重,这个标签足以让玩家直接跳过。

吉田修平回忆,当时他体验到的战斗系统是"回合制JRPG机制与类似《龙骑士传说》的实时动作输入的结合",作为《龙骑士传说》的制作人,他对此倍感亲切。然而他敏锐地察觉到,当时业界对回合制JRPG普遍存在"过时"的刻板印象,"它做得极其出色,但最好不要叫它回合制RPG。光是这个名字,就可能导致玩家忽视它。"

PS前总裁:《光与影》差点被"回合制"三个字坑死

在这一建议下,游戏的宣传定位被调整为"反应式回合制战斗"(reactive turn-based battles)等更中性的表述,避开了可能引发负面联想的"回合制RPG"标签。

颇具讽刺意味的是,《光与影:33号远征队》发售后大获成功,成为2026年最受瞩目的黑马之一。吉田修平透露,游戏走红后,各大发行商开始收到源源不断的回合制RPG项目提案。他以此为例告诫在场独立开发者:成功并不能保证仅靠追逐市场趋势获得,"当时被认为过时的类型,如今反而成了香饽饽。"

这场演讲不仅揭开了《光与影:33号远征队》定位策略的隐秘一角,也折射出游戏行业标签政治的荒诞——一个被污名化的品类名称,险些让一款创新佳作在面世之前就失去被看见的机会。

PS前总裁:《光与影》差点被"回合制"三个字坑死

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