《Pragmata》是《最后生还者 第一部》的解毒剂

导 读 我并不打算要孩子。多亏了激素替代疗法的奇迹,即便我想,也不确定自己是否还能生育。但如果不是《Pragmata》让我对抚养一个小机器人女孩并用生命去守护她产生了强烈的渴望,那才真是见了鬼了。 在 Ca...

我并不打算要孩子。多亏了激素替代疗法的奇迹,即便我想,也不确定自己是否还能生育。但如果不是《Pragmata》让我对抚养一个小机器人女孩并用生命去守护她产生了强烈的渴望,那才真是见了鬼了。

在 Capcom 这款温馨的科幻射击游戏中,休·威廉姆斯(Hugh Williams)与黛安娜(Diana)之间的关系极其甜蜜。这位流落外星的宇航员很快将这个小机器人护在羽翼之下,并发誓不惜一切代价带她回到地球。这是一个艰巨的任务,但休在承担重任的同时,也确保了黛安娜拥有了人生中第一次像孩子一样去感受、行动和思考的机会。她会感到快乐,会玩玩具,但始终清楚自己所处环境的严峻性。

在如今的 3A 游戏界,太多故事围绕着父亲角色展开,他们试图通过剖析一系列复杂的创伤来学习如何与孩子产生共鸣和联系。相比之下,能看到这样一个颠覆性的故事,赞美父子(女)关系中积极的一面,显得格外清新。这不现实吗?或许吧。但它真的很有趣。

为什么电子游戏里有那么多悲伤的父亲?

《Pragmata》是《最后生还者:第一部》的解毒剂

电子游戏过去是——在某些方面现在依然是——一个巨大的“男孩俱乐部”。绝大多数游戏由顺性别男性主导,因此,在最终成品中看到男性观念和思维方式占据主导地位是很常见的。尽管幕后人员日益多元化,但多数派依然是多数派。游戏处于起步阶段,负责赋予它们生命的人和技术也是如此。

科里·巴洛格(Cory Barlog)在开发 PS2 平台的《战神2》时刚进入三十岁,这是他职业生涯中首次担任总监的项目。那时的他更年轻,更愿意为了项目而疯狂熬夜加班,如果能换来一款不可思议的游戏,他甚至会忽略自己的健康。我建议你去看看那部关于续作开发的精彩纪录片,并将其与 2018 年重启版发布后推出的纪录片进行对比,看看巴洛格在相隔十年的两个项目中,不仅作为开发者,更作为一个人的成长。

《Pragmata》是《最后生还者:第一部》的解毒剂

他显得更具同理心、更有创造力、也更成熟了。他也成为了一名父亲,这一点对《战神:诸神黄昏》宏大的北欧传说中的角色塑造、叙事和整体基调产生了不可磨灭的影响。奎托斯从一个沉迷于复仇、残忍杀害家人的战神,成长为一个试图从过去错误中吸取教训的男人。

在你们反驳我之前,我并非不知道早期的《战神:诸神黄昏》系列也探索过奎托斯屠杀家人的复杂缘由,但最初的“三部曲”更多是将愤怒置于同理心和悔恨之上。

但奎托斯在作为一个男人成长的同时,也在应对失去妻子的悲痛,并试图抚养阿特柔斯。他拼命阻止这个年轻人重蹈自己的覆辙。第一部作品是角色重塑的胜利,我们从小熟悉并认知的那个嗜血杀手奎托斯,被呈现为一个试图控制怒火、学习如何关怀他人却又不显软弱的男人。在这个世界里,你必须强大才能生存,尤其是作为一个曾让世人畏惧的前任神祇。

《Pragmata》是《最后生还者:第一部》的解毒剂

整部游戏感觉就像是巴洛格作为父亲角色的投射,体现了一个人如何因肩负起另一个生命的责任,而变得更加成熟、深思熟虑,并抛弃了那些曾经定义他们的不健康的男子气概。

但这种生活方式的改变也带来了巨大的负罪感、创伤,以及对自己价值和目的的重新审视——我想许多新手父母都会经历这些。《仙境传说20英雄》进一步扩展了这一叙事理念,我们看着奎托斯和阿特柔斯渐行渐远,却又在最需要彼此的时候重聚。这极其深刻,但也刻意避开了展现为人父母的纯粹快乐。

另一个明显的例子是《最后生还者:第一部》,你扮演的父亲角色再次被几十年的创伤和失去所定义,这些经历塑造了他对待身边孩童的方式。乔尔·米勒(Joel Miller)从未走出失去女儿的悲剧,我也从未指望他能走出来,这种创伤直接影响了他与艾莉之间的羁绊。

《Pragmata》是《最后生还者:第一部》的解毒剂

直到两人能够花足够多的时间在一起,并化解各自的情绪后,乔尔那轻松的一面才开始回归。但即使到了第二部,在他不幸离世的前几天,感觉乔尔依然在畏惧再次受到伤害而自我封闭。

《Pragmata》的故事虽然不像上述作品那样复杂或主题丰富,但它对父爱的描绘明白一点:有时讲述一个不必被带入这个世界的创伤所沉重定义的故事也未尝不可。为人父母总是伴随着艰辛与牺牲,但有时去赞美同样构成了生活很大一部分的快乐也是没问题的。

《Pragmata》不惧于拥抱为人父母的快乐

《Pragmata》是《最后生还者:第一部》的解毒剂

Capcom 一定是看到了游戏中父母与孩子故事日益流行的趋势,并试图寻找一种新的方式来讲述这个故事,而不去重复前人走过的路。开发团队本可以创造一款游戏,让黛安娜仅仅被视为一个你可以在避难所里用礼物宠坏的超智能宠物。虽然成品中确实有这种机制,但她也是一个拥有独特视角、既像天真孩子又像超越年龄智慧体的独立角色。

休可以和她在模拟的海滩和露营地放松,玩捉迷藏,但这些转瞬即逝的童年奇妙时刻,始终被探讨成长严酷现实的精彩台词所缓冲。休不断告诉黛安娜生活充满了美与潜力,但也提醒她普通人生活中可能遇到的危险,以及总有一天要为自己和所爱之人承担责任。这听起来可能有些刻意煽情,但我喜欢这种平衡感,没有任何一种视角被轻视。

《Pragmata》是《最后生还者:第一部》的解毒剂

《Pragmata》中我最喜欢的部分是探索游戏世界时展开的对话。黛安娜是一个天生好奇的造物,她会问出你预想中一个小孩会问的问题,尽管在这一切之下,她是一个超级智能的机器人。

虽然我不会在此深入剧透,但《Pragmata》也是一个关于失去和从孩子与成年人视角处理悲伤的故事。失去并不是你长大后才开始经历的事情,它是贯穿生命始终的一部分,注定要以无数种不同的方式被解释和消化。

黛安娜失去了最初赋予她生命的科学家,现在活得漫无目的;而休则必须面对船员突然死亡的打击,他依附于黛安娜,将其作为表达情感的出口,并为自己除了自救之外回到地球赋予了一个意义。

《Pragmata》是《最后生还者:第一部》的解毒剂

这种忧郁的主线在《Pragmata》中无法忽视,但休和黛安娜即便身处绝境也能从彼此的存在中汲取快乐,这依然是游戏的核心重点。将某人带到这个世界并教导他们是非对错,这不仅仅是个人创伤的发泄。它是故事的一部分,但并不定义故事本身。如果未来我们还能玩到这样的游戏,我希望它们不要害怕向《Pragmata》学习。

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