B社前资深员工谈《星空》失败 问题不在于太空
显然,《星空》作为B社25年来首次推出的全新IP,并未复刻《上古卷轴》或《辐射》系列所取得的巨大成功。就连曾在Bethesda工作长达17年、参与过《星空》《辐射3》《辐射4》以及《上古卷轴4:湮灭》和《上古卷轴5:天际》等经典作品开发的资深制作人Bruce Nesmith也坦言,尽管《星空》算得上是一款“还行”的游戏,但在整体质量上仍逊色于前作系列。
Nesmith于2021年底离开B社,如今已转型为一名全职科幻小说作家。他在接受FRVR采访时指出,问题并不在于太空题材本身,而在于太空在本质上就缺乏吸引力。“我本人是个狂热的太空爱好者,也是一名业余天文迷,对这些内容非常熟悉。在开发《星空》时,我还负责处理大量的天文数据。但实话讲,太空其实是无聊的——它本质上就是一片虚无。因此,在虚无中穿梭并不能带来太多乐趣。”他解释道,“真正的症结在于,当每个星球都开始显得千篇一律、缺乏独特性时,探索的新鲜感便迅速消退。”
他还表示,令他感到遗憾的是,游戏中玩家面对的主要敌对势力几乎全是人类。“虽然确实设计了一些令人印象深刻的外星生物,但它们更像是《天际》里的狼群——仅作为环境元素存在,不会介入剧情,也无法成为推动叙事的核心对手。缺少那种真正有分量、能引发冲突的非人类强敌,让整个宇宙的故事显得有些空洞。”
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