《羊蹄山之魂》总监介绍为何给玩家设计大量攀爬玩法
《羊蹄山之魂》中有大量攀爬玩法,这是因为开发商Sucker Punch希望着重展现北海道真实的陡峭地形——此外,在一款自由度极高的游戏中,玩家也需要更多移动方式来探索世界。
羊蹄山之魂
动作
可以说,Sucker Punch通过此次作品,再次巩固了自己在开放世界与武士题材游戏领域的领先地位。
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“我们一直秉持着自由探索的设计理念,对吧?”创意总监杰森·康奈尔在近期接受采访时表示,“这也是我们花大量时间打磨攀爬机制的核心原因之一。”
康奈尔解释道,对于“以现实为基础”的开放世界游戏而言,无法随意给玩家加入“神奇的传送技能”或其他华丽的移动手段。“那样会打破我们努力构建的现实感氛围。我们需要设计与游戏世界设定相符的非战斗交互方式。”
将游戏背景设定在北海道,本身也带来了独特挑战——这里“遍地都是山脉”,因此“你必须想办法应对这些山脉,而选择将它们设计成障碍还是机遇,全在我们的一念之间”。Sucker Punch选择了后者:比如玩家若徒步前往神社,就能获得“非常棒的奖励”——“这不只是视觉上的享受,还能俯瞰整片区域的风光。”
“但我们发现,如果没有攀爬机制,很难实现我们想要的高自由度游戏体验。”康奈尔补充道,“所以我们也加入了一些快速下山的方式:既有直观简单的设计,比如从高耸的神社顶部快速索降;也有具备互动性的机制,比如滑行——这其实是我个人在游戏里最喜欢的功能之一……我们做这些设计,正是为了将北海道陡峭的地形和壮阔的垂直空间转化为游戏中的亮点,而非难以逾越的障碍。”
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