做游戏到底多难?开发者亲述:卖了2000万到手只有29万
此前报道,Moon Studios新作《恶意不息》首个重大更新“The Breach”推出后,游戏口碑不增反降,以致于工作室联合创始人Thomas Mahler一度在社交平台求好评,甚至坦言如果差评持续下去,会让工作室陷入破产风险当中。
不过,最近,随着开发团队推出了多个更新补丁,《恶意不息》的口碑有所回暖,截至发稿,Steam收录40582篇玩家评测,好评率87%(多半好评),近一个月的口碑从褒贬不一涨至特别好评。
近日,Thomas Mahler在社交媒体发文介绍了游戏开发背后的经济收入问题以及运作方式。其指出,游戏开发的经济现实,远比大家想象中残酷。假如你做出一款爆款,售价20美元,销量破200万,口碑炸裂——但你也有可能濒临破产,连下一款游戏的钱都凑不够。
他如此举例:
游戏制作成本:1000万美元。来自发行商全额投资,并额外投入了200万美元市场营销预算。开发商需要先还清这1200万美元,才能开始分钱。
游戏定价为20美元,但现实是——大多数销量都发生在折扣期。经过打折、促销后,游戏实际平均售价只有约10美元。
卖出200万份,表面看起来很成功,但当前总收入为2000万美元,下面就要考虑平台抽成了,Steam抽取30%的平台费用:2000万 - 30% = 剩下1400万美元。然后,发行商收回上面提到的1200万美元成本。
剩下的200万美元如何分?开发商与发行商的分成是三七开,这意味着开发商可以拿走60万美元,发行商拿走140万美元。
然后,再减去各种费用与税收,例如引擎授权(约1.5万美元),各类税收(以50%估算),扣完后你真正落袋的约为:29.25万美元。
最后可能的情况就是,你开发了一款现象级游戏,最终只剩29万多美金,而你的下一款游戏仍需要1000万美元预算。你手上只有不到3%的启动资金。所以,成功≠自由,因为平台抽成、折扣促销、成本回收、税费和分成会吞掉你几乎所有的利润。
如果你想靠这款游戏自筹下一作资金,必须满足至少以下一个条件:游戏卖得更多;维持原价销售时间更久;独立发行(无第三方发行商)。
他最后表示,开发者的生活,并没有你想的那么光鲜,需要保持清醒,尽量独立,如果你能活下来,那就继续做梦。
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