游戏调查报告通用12篇

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇游戏调查报告,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

游戏调查报告

第1篇

一、前言:

中国网游产业走进了第10个年头,在这10年里,中国网游产业经历了从运营国外游戏,到自主研发主导国内市场,再到规模化拓展国际市场等阶段,产业规模不断扩大。

根据出版总署09年1月初公布的数据,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长76.6%。网络游戏产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐产业--电影、电视和音乐,成为中国娱乐业与互联网行业发展的排头兵。

腾讯科技通过对中国网游企业CEO的调查和面对面的采访,为您呈现一份翔实、准确、有价值的调查报告。

二、调查时间:

2009年7月10日至2007年7月17日

三、调查对象:

史玉柱 巨人网络董事长

谭群钊 盛大网络总裁

王峰 港在线CEO

王子杰 久游网董事局主席兼总裁

求伯君 金山软件CEO

陈一舟 千橡互动董事长

陈晓薇 九城总裁

刘阳 51wan CEO

尚进 麒麟网CEO

伍国樑 联众CEO

裘新 梦工厂总经理

萧咏棋 龙游天下CEO

朱威廉 暴雨娱乐CEO

张福茂 游戏谷CEO

庞升东 51董事长

四、核心结论:

80%高管否认中国网游发展速度减缓

87%中国网游公司已进军海外

67%中国网游公司更钟情于亚洲市场

53%高管认为加强虚拟货币监管有积极意义

20%高管认为网游企业会掀起新一轮上市潮

67%高管认为人才是网游企业成功第一要素

五、报告内容:

第2篇

现在上网成了许多中学生的主要娱乐方式之一。假如你叫小明,你最近对所在学校的60名同学(30名男生,30名女生)进行了上网目的调查,下面是你的调查结果,请根据其内容写一封信给校报主编,报告自己的调查结果。

1. 报告应包括图表所示的内容;

2. 叙述调查结果时要避免重复使用百分比;

3. 其中要有表明自己观点的句子;

4. 报告中不得出现真实的地名、校名和人名;

5. 报告应在100个单词左右。生词: chat(聊天、谈话)

Dear Editor,

Yours,

Xiao Ming

参考范文:

Dear Editor,

I have recently made a survey among 30 boys and 30 girls in our school about their purpose of getting on the Internet. The chart shows that more than forty percent of the girls like chatting very much, while about the same number of the boys like playing games. What’s more, both the boys and the girls like to read news or send e-mails through the Internet. Maybe they think it’s the most convenient way to get information or keep in touch with friends. For studying, boys and girls are equal in the number, but only several of them use Internet as a tool to study. So I think we should guide the students to use Internet better.

Yours,

Xiao Ming

“调查报告”是中考英语“书面表达”题的常考题目之一,此类题目要求考生根据图表数据和英文提示,就调查结果和反映出来的问题进行描述,进而提出改进措施。写作要求高,表达难度大。因此,写作时应注意下列几点:

一、 认真分析图表内容,准确获取相关信息

写调查报告一般遵循以下几个步骤:首先交待调查目的,接着叙述调查结果,说明调查中所反映的问题,并分析其原因,最后发表个人的观点,提出改进措施。因此,考生在写作前应仔细研究图表所提供的各种数据,了解这些数据的分布规律及反映的一些现象。只有这样,考生才能准确地获取写作所需的有关信息。例如,认真阅读和分析2006年青海省中考英语“书面表达”题的图表可知,男生、女生都喜欢上网玩游戏、聊天、读信息、发信息等,男生、女生上网学习人数相当,但人数偏少,这正是需要改进的地方,也是考生要表达个人观点的地方。

二、 正确把握全文时态,准确使用英语语言

调查报告主要反映目前存在的社会现象,因此,谓语动词的时态应以一般现在时为主。当然也有一些调查报告以时间为顺序,反映数据在时间上的变化,此时应根据时间的变换合理调整时态,反映过去数据应用一般过去时,反映现在数据应用一般现在时。2006年青海省中考英语“书面表达”题所反映的是现阶段男女学生上网的不同目的,因此全文应使用一般现在时,参考范文也清楚地表明了这一点。

三、 用好特色语言,增强表达效果

调查报告的语言具有很强的规律性:交待调查目的或采访范围、采访对象、采访人数时可用“I have recently made/carried outa survey about.../In this survey, ...were interviewed. They were asked.../In our survey we interviewed... We asked them...”等;反映调查内容或结果时可用“The survey shows that.../Here are the results:...”等;交待数据时不应按照图表所提供的原始顺序一一表达,而应根据话题需要进行适当调整,而且表达数据时应尽可能地用的方法来反映数据规律,以便清楚地揭示社会现象。此时可使用“...and...are equal in the number./Both...and...like to.../The number of...is almost the same as the number of.../The number of...is only half of the number of...”等;反映数量变化可用“rise/go up/grow, fall/drop/go down”等;反映数量比例可用“four-fifths, eighty percent, half of, a quarter of, three times as...as.../more than...”等;交待新情况或新变化时可用“Great changes have taken place in.../Now ...has taken on a new look”等;说明数据所反映的问题及其原因时可用“The chart shows...”,“There are... reasons for it./It results from.../It is caused by...”等;表达个人观点、提出改进措施时可用“I think we should take measures to.../In my opinion, we should...”等。

第3篇

小学生调查报告

一 问题的提出。

最近,同学们有个别的缺作业,,且考试有不及格现象。我们的同学准备对本班学生完成作业和进行课外学习情况分析展开调查。

二 调查方法。

1走访同学本人。

2 走访周围的同学。

三 调查情况整理。

姓名 情况 原因 作业完成情况

李Xx 优秀 上课注意听 认真完成

勤学好问

李xx 优秀 上课注意听 认真完成

多看课外书

李xx 差 上课不注意听讲 不按时完成

信息渠道 走访同学

四 结论。

1 因为同学们的自制力很差,如果不及时管教,会产生一种不想写作业的心理。所以做家长的要及时管教。

2 作为一个学生,只有老师家长的管教是不够的,还要靠自己。做作业是为了巩固当天学的新知识。小学生学得快,忘得快,如不及时巩固,就会忘掉。做了作业,才会使你对刚学过的知识加深印象,所以,做作业并非无用。

3 此外,学生应养成良好的时间观念,应先把作业写完,再玩一些其他的东西放松一下,但不能耽误学习。

小学生调查报告

原来我们家小区门口有一条清清的小河,每天成群结队的鱼儿在那里嬉戏跳舞,清清的河水,欢快的鱼儿,我们陶醉其中。

但是,最近我却发现小河没有那么清澈了,还有很多小鱼都死了,河里有好多垃圾,我有些怀疑,因此,对小河的污染进行了调查。

调查

我观察了周围的环境,植物生长得很茂密,我排除了自然灾害的可能性,可水中的死鱼非常多,垃圾也不少。这样,就只能是人为造成的。

分析

1小河附近有一道公路,那里每天都有很多车辆通过。

2附近还有很多商贩在卖小吃。

3还有许多饭馆,小吃店和果汁店。

4我们看到了两个污水排放管道。

结论

1有很多人往小河里扔垃圾,吐痰,小鱼吃后,导致食物中毒而死亡。

2由于有污水排放到河里,有的鱼是直接喝了污水被毒死。

这些信息告诉我,小河污染都是人为造成的,看着清澈见底的小河变成了臭水沟,难道我们没有责任吗?

建议

河道是我们大家的,让我们拉起手来,不要为了个人方便而污染小河,我们应该自觉做到保护我们的小河,让我们的环境变得更加每好与和谐。

小学生调查报告

今天我走出家门,在大街上看到了一些与我们城市极其不相称的现象,大街上卫生状况相当差,还有许多人随地吐痰,乱扔果皮纸屑,针对这种情况我做了一个小小的调查。我发觉现在的长沙城其实很美丽,干净整齐的五一绿化广场,雄壮挺拔的长沙城标电视塔,闻名全国的岳麓公园和烈士公园。有这么美丽的长沙人们都引以自豪,在火车站我随意的问了一些过往行人,问他们对随地吐痰这种行为的看法,大伙都觉得是不文明行为,可有些人却就是不能自觉遵守社会公德,爱护我们生存的环境,

在五一绿化广场,我又看到有许多小朋友认真的将广场上的果皮纸屑捡起来扔到果皮箱里。我不由得想:为什么小朋友都知道要讲卫生,要保护我们生存的环境,而那些已经长大的叔叔阿姨们却不懂得这一基本的文明公德呢?

据了解,年轻一代比年长的一代要重视环境保护,特别是小学生,在老师的教导下都认识到了环境对人类的重要。我相信有了小朋友的环保意识,地球的未来大有希望!

小学生调查报告

刚到菜市场,呈现在我眼前的是一片热闹的叫卖场景。买菜的、卖菜的,过往的人流、车流穿梭不息,好不热闹,这些叫喊声伴着来往车辆的喇叭声,人们讨价还价声、笑声,构成了一曲奇特的交响乐。

菜市场里菜品比较齐全,还划分了菜类的区域。一些绿油油、红澄澄的各种新鲜蔬菜整齐地排放在台面上,比起以前那凌乱的菜场强多了。但是在这次的调查中,我要说的是:菜市场的地面卫生可不咋地,到处都是污水、烂菜垃圾,还有那溢出来的养鱼水与地上的垃圾混合在一起,更是臭不可闻。我想这么脏的市场谁都不愿意多逛,更是不情愿来的。

我真希望今后卖菜的人们都有一个实物净化机,可以将垃圾处理成能够直接利用的肥料,这样又能美化菜市场的环境,那不是一举多得吗?但愿在不久的将来能够实现这一愿望,也许正等待着我们去实现、去发明、去创造……

小学生调查报告

近来,有不少同学经常在学校附近的小卖部买零食,导致同学们放学后经常在校外逗留。我对零食产生了极大的兴趣,就调查一下。

为了调查清楚,我特意到校门口的小卖部走了一遭,结果发现,小卖部的零食主要分成几类:1、油辣棒类;2、煎炸类;3、薯片类等。其中有五毛的和一元的,其中五毛的最多,但十分不卫生,特别是油辣棒,抓一包在手上都有许多油渗透出来,再仔细一看,每根油辣棒上都有许多细盐。就算这样,也有许多同学围在校门口买这买那。据统计,我班有1/5的同学买零食,买的这些零食还有两类:糖类和饼干类。糖类是最干净的了,可同学不太喜欢糖,自己知道这些零食有害身体健康,还 “偏向虎山行”。有的同学几乎每天都能在小卖部看到他的身影。

最后,我希望同学们不要再外面的小卖部买那些来路不明的零食,爱护自己吧,别以自己的生命做赌注,去赌一场不可能赢的游戏吧!

小学生调查报告

1.问题的提出

我们班有好几个同学都戴上了小眼镜,看着他们的样子,我真替他们难过,现在都近视了,往后学习,生活,工作肯定会

不方便的。可他们确无奈地常开玩笑说:“我们是‘眼镜蛇’,很值得研究。”于是我决定给还没有近视的同学一些帮助,预

防近视。

2.调查方法

1.看有关的书籍和报刊。

2.上网浏览。

3.防问,了解学校同学的近视状况,以及近三年同学视力不良的发展造势

3调查情况和资料整理

1.近视的原因:在车箱里看书;在阳光下看书;在床上趴着躺着看书;长时间看电视或玩电脑;看书写字离书本太近了。

2.正确做法:1.胸离桌子一拳,笔尖离手一寸,眼睛离桌子一尺。坚持每天做眼保健操。写字时,心要静,人要坐正,脚

放平。 2.多到外面去看看,不要用脏手擦眼睛,眼睛疲鍵的时候多看看远方一些绿色的东西,注意让眼睛休息。

第4篇

内容摘要:本文针对人们对于网络游戏的偏激看法,从经济学的角度阐述了网络游戏产业的价值创造机制及其对于国民经济的带动作用,同时针对中国网络游戏业的现状及存在的问题提出了几项政策建议。

关键词:网络游戏 价值链

很长时间以来中国的网络游戏常被冠以“网络海洛因“的名称,受到舆论的广泛批评与谩骂,但是从世界范围来看,欧美的网络游戏产业的收入超过了电影业的收入;韩国的网络游戏产业超过了汽车产业成为韩国的第一大产业,而且已经成为韩国产业结构中的支柱产业。另外,根据2002年中国互联网中心CNNIC的网络调查报告显示,80%以上的人认为网络游戏并不会耽误正常的工作和生活,由此,笔者认为考虑到中国目前以扩大内需为主的经济方针及同行业的国际成熟经验,我们应该从经济的角度、客观的评价网络游戏业的发展及其对于宏观经济的作用,从而正确的加以规范和引导使其成为带动国民经济增长的一股重要力量。

网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,所以,网络游戏用户一定是互联网用户。根据CNNIC的调查报告,中国2001年、2002年的互联网用户数分别为2988.5万和4411.8万,预测2003年可以达到6256.4万,以后几年持续增长预计在2006年可以达到12543.5万。而且调查报告指出互联网用户中网络游戏用户在2001年占总体互联网用户的7.7%,2002年达到9.2%,并且预测今后4年用户数量随着互连网的普及和互联网用户的增加而增加,在2006年可能达到18%。可以看出网络游戏用户的比例在整个互联网用户的还是相当高的,另外,根据CNNIC的《互联网调查报告》,中国网络游戏2001年的用户数为397.5万其中付费用户为168.1万,而2002年用户数量为807.4万,付费用户为401.3万,全部用户的增长速度为103.1%,付费用户数量增长为138.7%,远远高于国民经济各行业的平均增长速度。所以,按照产业的发展趋势来看,中国的网络游戏业属于朝阳产业,其产品需求量逐步上升,产业增长率高于国民经济各产业的平均增长且呈上升趋势,在国民经济和整个产业结构中的地位和作用将不断上升。网络游戏业对于国民经济的带动作用是通过以下价值链实现的:

如图所示,网络游戏产业属于连锁效果大的产业部门,其核心是网络运营商。为了保证游戏的稳定和正常进行,需要上游产业链提供强大的支持,他们向服务器厂商购买大量服务器来为玩家提供游戏平台,向网络硬件和安全厂商购买的技术和维护,以保证网络的稳定与安全。向电信运营商购买足够的端口以保证游戏的传输和运营的流畅性。还要通过IDC中心进行数据的交换和输送,从而产生大量的通信和传输费用。而电信运营商业需要计算机的软硬件厂商、网络硬件厂商、集成商和服务商的支持。网络游戏运营商向下游的网络游戏用户提供游戏平台和与游戏相关的服务。用户如果想要进行网络游戏首先就要连入互联网,这样就要向电信运营商和数据交换中心支付相关的费用,其次才是支付给游戏运营商的游戏费用。而网络游戏运营商首先要有游戏才能进行上述的经营活动,所以要有游戏开发商和集成服务商的支持,在销售方面,通过互联网、相关杂志、电视节目等大众媒体进行宣传,通过软件渠道商进行实体的销售。按照产业的供给和需求分类由下向上属于前向联系而电信运营商、网络游戏运营商、网络游戏用户又形成了一个环向联系。这样,以网络游戏运营商为核心,带动上游和下游的各个环节,创造了一条全新的价值链。从而对中国的整个经济产生了积极的带动作用。

就目前的情况看,中国的网络游戏产业还处于发展阶段,还很不成熟,存在着诸多的问题。如:目前我国网络游戏产业主要是采用产品和引进的模式,只有少数的台湾公司和有限几家国内的公司在进行游戏产品的自主开发,并且自主开发的产品内容严重雷同,信息量非常少,没有融合中国文化的精粹,只是简单的照搬照抄欧美和韩国的模式;中国的网络游戏比赛模式没有正式形成,只是有零星的比赛出现,而形成正规的比赛有利于促进网络游戏的良性循环;我国网络游戏产业社会地位低下,没有明确的政策支持,中国的舆论没有从产业的角度正确的对待网络游戏等。对此,笔者建议:首先,国内的公司不应该只着眼于眼前的利益,而应该从长远考虑,加大力度开发有自主产权的游戏产品,正如熊比特所认为的那样,创新是一个企业乃至一个国家发展的关键因素,如果我们一味的只做外国公司的,这实际上都是在为他人作嫁衣,大部分的利润都流入了外国人的腰包,所以无论从公司本身的长远发展还是从中国网络游戏产业的发展方面考虑都需要加强自主开发的力度;其次,积极推动创立一个正规的比赛机制,这样可以带动广大玩家的游戏兴趣,韩国目前有专门以参加游戏比赛为职业的一群人,中国现在需要有这样一个正规连续的比赛出现带动产业发展;最后,加大政府支持力度。目前网络游戏产业没有明确的政策支持,施蒂格勒在其《产业组织和政府管制》中指出幼小产业需要自行设计,自己解决技术问题,想要快速促进幼小产业的发展需要政策的支持和帮助。因此政府应该制定产业技术的政策以帮助网络游戏业的快速发展。基础技术的研究需要国家的投入和组织,因为基础技术投资多,周期长公司单独的开发并不能满足市场的需要。韩国在这一方面已经走在前头,由政府组织开发3D引擎,然后以低廉的价格租给公司使用、并且由政府出面组织各种协会来规范网络游戏的发展。中国政府不妨借鉴一下韩国的做法积极推进网络游戏的发展,以此拉动国民经济的发展。

第5篇

【关键词】 学困生 合作学习英语 有效性

在英语实践教学中,学困生在小组合作学习中往往成了“被遗忘的群体”。渐渐地,他们也失去了对合作学习的兴趣,最终丧失了学习英语的信心。因此,提高学困生小组合作学习英语的有效性已成为一线英语教师急需解决的问题。

1. 优化组合是提高学困生小组合作学习英语的有效性的前提

为了提高学困生小组合作学习英语的有效性,有必要进行小组内部成员的优化组合。首先要了解学生的英语基础知识、学习能力、性格特点等,然后根据差异将学生分为A(学困生)、B(中等生)、C(优等生)三个层次。,每个层次各2人,每组共6人。小组成员共同为本组取名(如Sunshine Group,Star Group,Flower Group等),各小组推选一名组长,并定好各组员的角色、任务。针对不同的合作任务,组员轮流担任不同的角色、任务。

例如,在小组合作学习运用be going to 结构流利地表达出自己小组下周一至下周五的运动计划并写成计划书时,首先让两名学困生共同搜集运动项目的表达方式及其图片,并让其中一名优等生当组长并作记录员。接着,让另一名优等生先介绍下周一的运动计划。We are going to play basketball next Monday.然后,让组内的其他四名成员分别介绍下周二至五的运动计划。之后,组长记录完毕后,再作总的表述。最后,组内各成员再用自己的语言把它整理好,写成书面计划书。通过这样的优化组合,学困生能认识到自己在小组中的合作角色,变压力为动力,积极参与小组合作学习,建立学习英语的自信心,从而为学好英语奠定基础。

2. 讲究策略是提高学困生小组合作学习英语的有效性的关键

知识掌握方面往往是学困生的弱势,要提高学困生小组合作学习英语的有效性,关键在于讲究策略。

2.1建立学困生的学习自信心

爱和尊重是每个学生都渴望得到的。特别是学困生,他们更需要老师对他们的关心和帮助,他们也渴望进步和成功。然而学困生有一颗非常容易受伤的心,老师必须每时每刻都要为学困生着想,保护他们的自尊心。而自尊需要的满足导致一种自信的感情,使人觉得自己在这个世界上有价值、有力量、有能力、必不可少。如在上课过程中,对容易解答的问题,多提问学困生,他回答正确,应及时表扬。教师能及时发现其闪光点,学困生就会建立起对学习的自信。

2.2恰当设计简单而有实效性的小组合作学习活动

2.2.1接龙游戏

以小组为单位做接龙游戏(比一比哪组完成得又快又好,算一算哪组得分最高)。简单的游戏能让学困生也动起来,每个学困生都为自己组能得第一而努力。游戏既娱乐又巩固新学的知识,还可以培养学困生集体荣誉感。

2.2.2调查报告

利用调查报告来激发学困生与人交往的欲望,鼓励他们大胆开口,学以致用,让每一个学困生都有机会锻炼自己的实践能力,参与课堂活动,进一步拓展话题并满足他们的好奇心和爱表现的性格特征,达到相互交流个人信息的目的。例如在学习一般疑问句“Do you like…?”的问、答句后,可设计一个调查报告。各小组成员先拿表格找任意一位同学做调查,小组综合调查结果,根据调查结果,各组员分别报告一种水果。小组长作记录,并作最后总结。个别难于表达句子,组内成员或教师适时加以协助。

3. 合理、多元化的评价体系是提高学困生小组合作学习英语的有力保障

德国教育家第斯多惠说:“教育的艺术不在于传授本领,而在于激励、唤醒、鼓舞。”教师及时的一个眼神、一个微笑、一句鼓励的话语都会给学困生带来莫大的激励、唤醒与鼓舞。给学困生学习的勇气和信心,这才是最成功的评价。因此建立合理、多元化的评价体系是学困生小组合作学习英语取得成功的有力保障。小组合作学习的评价方式主要有自我评价、学生互评、小组评价和教师评价。学困生参与到评价中来,可以通过与他人对比,反思自己的行为,为调整自己的学习策略提供依据,进而更快地学好英语。

在小组合作学习英语中,通过优化组合、讲究策略、建立合理而多元化的评价体系三个主要途径,学困生逐渐从“要我学”变成了“我要学”,在英语学习上取得了很大的进步。

第6篇

言归正传,这个问题应该引起小学语文教师深思。小学作文应该教些什么?怎么教?《语文课程标准》提出“写作也是为了与人交流”,并在小学阶段要求写常见的应用文。小学作文教学喜欢让学生写出感人的记叙文、优美的散文,对实用文体写作不太重视,教材中虽有实用文体训练,但训练量少,且与学生的生活脱节。比如,我所在的学校,但凡当一个班干部、队干部都要参加竞选,都要写竞选稿,然后再投票,学生没学过,不会写,只好请家长包办。学生请假是学校生活中最常见的问题。当老师要求学生写请假条时,就会收到类似的假条:“老师:我因为生病请假一天。某某某”如此言简的假条常常使语文老师无以言对。

吴忠豪教授在《外国小学语文教学研究》中指出,和国内相比,国外更关注实用文体的写作训练。美国中小学从三年级起每册教材都安排写调查报告、劝说信、信息说明等文体,实用文体写作在各年级写作文体中所占比例超过50。华东师范大学语文考试与评价研究所所长周宏老师指出,高考作文除了考议论文、记叙文之外,还应考核应用文。美国纽约市奥尔巴尼《小学英语课程说明》中明文列出“写作文体经验”,里边详细地列出各个年级学生要求学习的文体,初步统计6年级要求写作的文体超过17种。再如,美国《提高写作技能》一书举出了一个普通的美国人高中毕业后参加工作在两周内的写作统计:“写了两份广告、填了一张保险估价单、一张所得税表,写了两份理由说明、一封抗议信、一封收款信、一封家书、一封申请书”。这反映出实用文体在生活、工作中的用途极大。

实用文体通常具备以下特点:① 有明确的读者对象,有明确的范围,特定的读者对象,并有明显的约束力。②有较固定的格式,根据不同的内容和任务,不同的实用文有不同的相对稳定的格式和行文方式。③ 有较强的时效性。据笔者大体归纳,实用文体在中小学阶段的分类如下:①领条②借条③收条④请假条⑤留言条⑥通知⑦海报⑧调查报告⑨启事⑩私人信件(11)感谢信(12)表扬信(13)申请书(14)竞选稿(15)检讨书(16)日记(17)消息(18)会议记录。其中,留言条、通知、书信等许多版本的教材都有,但仍有大量的文体教材中没有涉及。语文教学要适应社会生活的需要,就应重视实用文体的教学。

策略一:明确小学实用文体训练的要求,根据教材特点及生活需要适当增加书信训练。

《语文课程标准》在第二学段提出了“能用简短的书信便条进行书面交际”;在第三学段明确提出“读书笔记”、“应用文”、“记实文”和“想象文”四种文体的概念。笔者认为,应当在各学段适当增加书信的训练要求。因为书信在实用文中是最基本的一种,也是内容最丰富的一种,它和普通文最接近,而且包含着普通文的各个种类。所以,书信是值得好好学习的。美国特别重视写信,美国奥尔巴尼市的作文教学从一年级开始写信,种类多达5种:一二年级写友好书信,三年级写邀请信,五年级写劝说信。笔者曾为某刊物举办的现场作文比赛命题,其中《给(喜羊羊)(灰太狼)的一封信》《给马小跳的一封信》等题深受学生欢迎,写出来的佳作较多。

下面是美国“全国教育进步评估”测评体系2002年作文测试四年级题目之一:说服图书管理员

试想下面这个情况发生了:

学校图书馆中你最喜欢的一本书丢失了。这本书你可能想要反复阅读,或者这本书是你的老师或者父母曾读给你听过的,而学校图书馆的管理员并未决定是否要再次购入这本书。

写一封信给学校图书管理员,说服他再购入一本。在你的信中给出足够多的理由来说明学校图书馆应保存此书。

这道作文题出得极为巧妙,首先,事情是学生熟悉的,这就保证了每个学生都有话可说;其次,写作内容是开放的,学生愿意绞尽脑汁写出足够多的理由来说服图书管理员;再者,说理必须层次清晰,这实际上在培养学生思维的缜密性。但这样的作文题在我们身边却少之又少,值得语文教师深思。

同时,我们可以根据教材特点设计改编练习,将文本改编成书信。比如学了上教版五年级第二学期《生命的药方》,可以设计写信练习:替艾迪为杂志编辑部写信,希望他们能帮忙找到那位医生。学生可以通过写信对文本内容进行梳理,告诉编辑他为德诺所做的事、德诺的现状,以及迫切希望得到编辑的帮助。再比如学了上教版四年级第二学期《拥抱大树》,可以设计写信练习:替那位爱护树木的绅士给纽约市绿化管理局写信,指责丹尼尔虐待树木。学生在这一训练过程中必须关注写作对象,在表达方式上注意合情合理,对文章主旨的正确把握也会在训练过程中得到实现。

策略二:创设各种生活情境,增强读者意识,为应对生活中的某些需要而作文。

关注交际目的,增强读者意识,可以有效地激发学生写作的内驱力,提高学生的社会参与意识,亦即解决了“为什么写”的问题。日本等国家将写作教学“培养读者意识”作为作文教学的第一个重要目标。他们认为,写作必须要有读者意识。吴忠豪教授在《外国小学语文教学研究》中指出,“如关于旅游,若写给父母看,就要以汇报为目的;写给兄弟看,主要以介绍为目的;写给游客看,则要以愉悦为目的了。对象不同,目的不同,表达方式自然会不一样了。”因此,日本的作文教学,从低段起,就要求学生“考虑写作的对象和目的”;中年段和高年段也分别提出了“依据对象和目的进行写作”,“要考虑依据目的和意图,有效地表达自己的想法”。

我们可以将作文训练编成有趣的生活情境,随着情境的发展,生成一个个应用写作训练的话题。教师不要为指导而指导,而应想方设法让学生入情入境,只有在学生产生言语动机基础上的指导才是最有效的。

2010年是世博年,上海也开展了许多“迎世博”征文活动。“世博”这一话题对于小学生来讲不太容易把握,容易写空话套话。笔者曾参与组织了“写世博场馆开馆辞”征文活动,觉得该题目既有创意,学生又有话可说,也激发了学生的参与意识。以下是徐汇区建襄小学叶晓晓同学的开馆致辞:

亲爱的游客:

大家好!今天是一个令世人高兴的日子。我们的非洲联合馆终于开馆了。我代表2010年上海世博会非洲联合馆,向前来参观的各位游客表示热烈的欢迎。

非洲是世界第二大陆,它形如一个巨大的不等边三角形。在非洲辽阔的土地上,生活着9亿不同肤色的居民。我们的语言十分复杂,将方言土语计算在内约有1500多种。我们拥有丰富的矿产、水力、农业和林业资源,盛产可可、咖啡、棉花等农产品。

我们的非洲联合馆将是园区里最引人注目的展馆之一,它由一万多件钢结构搭起。树木、沙漠、海鸥、动物、建筑……这些富有强烈非洲特征的元素将呈现在我馆的外立面上,勾勒出非洲大陆独具多样性的风貌,展现非洲的古老文明和勃勃生机。经过精心装扮的展馆,看起来更像一个巨型“礼盒”,而其中满载的,是来自非洲的43个参展方献给世界的惊喜。

非洲联合馆将成为世博园内的一道亮丽的风景线,让观众看非洲,触摸非洲,还可以和非洲人一起唱,一起舞,一起欢笑。

最后,让我代表非洲联合馆向广大游客表示热烈的欢迎。祝大家参观愉快!

此致

敬礼!

非洲联合馆馆长:叶晓晓

同时,教师要经常给学生创设练习和运用的机会,使他们学到的实用文写作知识和技能不断地得到重温和强化。例如,迎新年活动时需要邀请任课老师来参加自己班的活动时,可以要求每个学生写一张请帖,并相机进行指导。例如,有学生在操场上捡到一件衣服,可以指导全班学生写“招领启事”,然后选择一份贴在公告栏里。再比如,大队部即将举行下列活动:读书节、艺术节、体育节、英语节、万圣节、圣诞节……可以请学生以大队部的名义写一份活动策划书,策划书包括活动目的、活动内容、活动主题、注意事项等等,还有其他自己想到的内容,都可以写进去。今天学习的目的是什么,应该是为了明天更好地工作,更好地生活。如何将语文的工具性特征在教学中落实到位,恐怕先要从小学生写实用文抓起。

策略三:关注写作对象和目的,在实践活动中激发内驱力,提高学生社会参与意识

教师要善于引导学生关注写作对象和目的,有效利用生活中的写作源泉,指导学生认真观察和分析周围的事物。夏尊、叶圣陶在《大师的72堂作文课》一书中指出:“凡是应用文,都是应付当前的实际事务的,和实际事物有着密切关系,措辞要得体,要合乎身份地位,否则就不适当。”

训练学生写调查报告能促进学生观察生活,参与社会活动。小学生写调查报告在国外并不陌生,国内有些版本的教材也设计了调查报告,但比例还太少,调查内容也很单一。学生只有深入生活,体验生活,接触生活,接触社会,观察社会,才能获得写作内容。

我所在的学校今年实施“校安工程”,学校抓住这一契机引导学生对校园进行调查,对新校园提出合理化建议,然后选择一个主题完成调查报告。学生们的热情空前高涨,水龙头、屋顶节能、走廊节能灯、花草树木等都成了学生们观察的对象,他们通过采访后勤组老师获取屋顶面积,他们学着计算全校所有教室的日光灯,他们体验着当设计师的快乐,他们将世博会的直饮水引入校园,他们希望新校园像百花园。奇思妙想中有细致的观察,推理计算中有缜密的思考。他们进行广泛的调查,他们拥有充足的资料,他们将这些资料进行选择、归类、整理,他们知道,只有内容详尽、分析透彻的调查报告才能赢得大家的喜爱。许多学生觉得这样的作业“太好玩了”,希望老师多布置这样的作业。

第7篇

一、活动准备阶段

1.课程知识的介绍。

语文综合性学习不同于一般文本的学习。在学习的初始阶段,教师要对学生进行一些理论培训,如“什么是语文综合性学习”“语文综合性学习有什么特点”“语文综合性学习的学习方法”“语文综合性学习如何评价”。这些知识应事先讲授,让学生对这门功课有初步的了解,这样学生才知道应该怎样学习,才能激发学习兴趣。

2.协调学生分组。

探究小组的组建原则是自由组合,教师要注意帮助协调。探究型课程面向的是全体学生,由于学生能力差异是客观存在的,为了避免部分学生因能力不足游离于课程学习之外,教师应有目的地引导各小组中包括部分能力较强或较弱的学生,承担一些力所能及的任务,确保每个学生都投入到探究活动中。

3.确定课题和制订计划。

对于第一次接触课题研究的初中生而言,寻找课题是进行探究活动的关键一步。课题过大,或离学生的生活太远,或缺少信息资源,或对学生没有价值,这些都不可取,都不利于课题的开展。学生确定课题,教师的前期指导是必要的,而且,在确立课题的过程中,教师应走进学生,做必要的指导和矫正。如笔者曾指导的“现代科技给我们带来了什么”这个语文综合性学习活动,学生在确定探究主题时,就出现了以下情况,主题确立与学生生活联系不紧,如“现代科技与国防”“现代科技与农业”“现代科技与医学”“现代科技与学习”,显然,这些课题都比较大,有些离学生的实际生活较远,比较陌生,要探究比较有难度。面对这种情况,我提示学生,课题不要拟得过大,要与生活联系比较紧些,后来跟学生一起确定了以下小课题:“网络游戏对青少年的影响”“现代科技与课堂教学”“手机对人类生活的影响”“科技进步带来的环境问题”,这些小课题探究起来比较顺畅。

课题选好以后,就要引导学生制订课题研究计划。如何制订研究计划,第一次参加综合性学习的学生一无所知。教师要作指导。告诉学生计划就是开展工作和活动以前拟定的具体内容和步骤,即活动的打算和安排。课题计划是开展课题研究前预先拟定的研究内容和步骤。大致包括课题来源,研究的意义、内容、方法、具体步骤等。在笔者的指导下,拟定一份比较规范的计划。

二、活动实施阶段

1.帮助学生确定调查方法,指导学生学习并实践问卷设计、问卷调查、访谈等研究方法。

如“网络游戏对青少年的影响”这个课题组,课题组成员拿到这个课题都不知道如何调查。笔者就指导他们,调查包括实地调查、问卷调查、随机调查。在这里实地调查可以是访谈。经集体讨论,他们决定选用问卷调查、访谈为这次调查的调查方法。

在问卷设计这个环节也出现了一些小问题,就是问卷设计过于简单,只设计两个选择题,一个简答题。问卷质量直接关系到调查成效。笔者建议学生各自搜集一份调查问卷作研究分析,思考如何设计好一份调查问卷,然后通过集体讨论,力求将问卷设计得科学、合理。经过同学的努力,一份由7个单选题,3个多选题,3道问答题的调查问卷终于完成。

2.指导学生充分利用搜集到的资料。

课题组经过一阶段的资料搜集,到交流总结阶段,发现有的课题小组搜集到厚厚的一大沓资料,但问及对课题有何作用都答不上来。显然他们搜集资料目的性不明确。有的是从网上下载厚厚的一大沓资料,但面对真伪、优劣等不同层面的课题资源,课题组同学无从下手,觉得没有条理,不会重组应用。教师要从方法上及时给予指导,对搜集资料目的性不明确的,就给该课题组规定几个必须做到的“资料搜集目标”,并提示可以使用的资料搜集方法。对真伪、优劣等不同层面的课题资源,课题组同学无从下手,觉得没有条理,不会重组应用的,帮助他们区分重要与不重要的信息,搜集相关资料,将复杂的资料排序、简化,寻找资料信息中不同主题之间的关系,教会他们用比较容易理解的方式呈现被选择的资料。

3.指导学生撰写调查报告。

学生第一次撰写调查报告,教师同样要给予指导。告诉学生什么是调查报告,一份调查报告一般包括哪几个部分,撰写时应注意哪些事项,并提供范例参考,让学生有例可学。

三、评价阶段

语文综合性学习的学习评价是综合实践活动课程实施的重要组成部分,是实现综合性学习目标的有效手段和方法。因此,在课题的评价阶段,教师应指导学生从哪几方面进行评价,明确评价中应注意的事项,让学生学会自评、互评。

第8篇

他们在这里只是为了一个理由:治愈网瘾。这些诊所被称为网瘾治疗诊所。

随着中国的经济飞快发展,互联网渗透到生活、工作、交谈,甚至在游戏之中,这些诊所只是强大的电脑网络给中国带来的影响,和它给社会带来的影响的一个例子。

“因特网是中国一个大革命,”中国社科院科技发展中心主任郭良说,“毫无疑问,中国的商业、生活和交流方式都发生改变。尽管中国引入因特网要晚于很多发达国家,但是这一切发生了。”

自从中国的1995年中国计算机的商业化,这个国家已经是一个最庞大的使用者之一。比如,在1998年6月,这个国家已经达到了110万互联网使用者。这个数字在接下来的6月内扩展到两倍的。到2000年,网民数量达到了1700万。

根据最近的一个由中国因特网信息中心公布的调查,现在因特网使用者的总数超过了13700万,每年增长了23%,以这样的发展速度,有专家认为,中国有可能在接下来一年内赶超美国。

因特网将中国变得更好,但是它也是很多问题的祸根。

“我认为因特网的最大益处就是它给中国人带来了表达他们自己的自由,”郭良说,“尽管在中国的因特网方面有大量的言论压抑,事实是因特网给了他们改变自己生活方式的力量。”

郭良还说,中国大部分人口事实上是依赖因特网、聊天室、论坛和博客来获得信息。“大多数因特网使用者把他们大部分业余的时间花费在网络上,期望获得更多的外界的信息,那些他们的父母根本不知道的。尽管很多人依赖因特网做一些小的决定,比如购买新车的颜色,但是在上海的农民就利用因特网来决定将他们的农作物卖到国外还是在国内销售以获得更多的利润。”

根据今年的中国因特网发展统计调查报告,多达85%的人们通过英特网寻找信息,只有15%-18%的人分别通过国有的印刷物和广播系统。

“因特网同时也存在着商机。”新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示。尽管中国在贸易和商业方面对因特网的依赖与别的发达国家相比较仍然比较低,但是现在正在发生改变。

“由于因特网和人们强烈的消费渴求相结合,”寇晓伟说,“中国的因特网经济被指责发展太快,和已经比很多的西方国家的经济体系大。”

这个数据调查报告说,去年,中国的英特网使用者每个月需要花费22美元在网络方面,包括上网费、网上消费和游戏。报道显示,网上的消费者市场前年扩展了47%。

然而,“尽管中国的媒体系统正在市场化,一些西方的学者和研究人员仍然无视这些特点和功能性的改变。他们对于中国媒体的研究者人仍然基于中国媒体是中央政府的发言人的偏见的基础上面。”

不过,在因特网迅速发展的背后的确存在着一些问题。“问题是中国的因特网蓬勃发展,主要因为个人对玩乐的追求来推动的。”郭良说。

“尽管因特网的积极作用不可以否认,事实是大多数中国的年轻人(70%的英特网使用者在30岁以下)使用因特网只是为了娱乐,对他们而言因特网仅仅是玩在线游戏,下载视频和音乐,甚至居住在虚拟世界中。”

第9篇

2006年12月20日,教育部、国家体育总局和团中央联合发出通知,要求从2007年开始,开展全国亿万学生阳光体育运动。《通知》中提出的口号是:“健康第一”“达标争优,强健体魄”“每天锻炼一小时,健康工作五十年,幸福生活一辈子”。

为落实《通知》要求,某中学初三(1)班准备召开“走进‘阳光’,迎接奥运”主题班会,请做好以下工作。

1.根据下面要求,请你为主持人设计一段开场白。

要求:(1)开场白中要有“阳光体育”和“民族素质”这两个词语。(2)开场白中要有与“奥运”相关的内容,如五环旗帜、奥运口号、奥运健儿、奥运吉祥物等(涉及一项内容即可)。

同学们:_____________________________。“走进‘阳光’,迎接奥运”主题班会现在开始。

2.第一小组的同学收集了以下两则材料,准备在发言中用这两则材料引导全班同学认识开展阳光体育运动的迫切性。请你帮助他们从下面两则材料中各提取一条信息,让他们的发言具有针对性。

材料二

根据有关部门2005年的调查,北京市学生身高、体重、胸围等持续增长,但肺活量、速度、力量等却持续下降。中学生血压偏高的比例超过一半,学生肥胖率比5年前增长了50%。 (材料引自有关部门对学生体质情况的调查报告)

从材料一提取的信息:

__________________________________________________________

从材料二提取的信息:

__________________________________________________________

3.为了更好地落实《通知》中“每天锻炼一小时”和“掌握至少两项日常锻炼的体育技能”的要求,第二小组的同学制订了一份体育锻炼计划。下面是这个计划的要点,其中有三项内容不符合《通知》中提出的这两项要求,请找出来,并将序号填在下面的横线上。

第二小组阳光体育锻炼计划要点:

①每周日组织半天的爬山活动,以弥补平时锻炼时间的不足。

②每天到学校或体育场所进行锻炼,要保证一个小时的时间。

③利用课余时间上网进行棋类、球类等游戏活动,但时间要限制在一个小时之内。

④每个同学要在踢毽子、跳绳、跑步、跳远、打球等项目中选择至少两项进行锻炼。

⑤在教练的指导下进行严格训练,争取达到或超过学校甚至区运动会的比赛记录。

⑥利用体育课或课余的时间,向体育老师请教自己所选定的运动项目的训练要求。

计划中不符合《通知》要求的是:第_____项、第____项、第____项。

(2007年北京市中考语文试题)

【特色简评】

第10篇

[关键词]虚拟货币 通货膨胀 劣币驱逐良币

一、虚拟货币的概念

1. 虚拟货币发展现状

根据艾瑞咨询即将的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。预计到了2012年整个产业收入将达到686亿元,每年增长率在20%以上。按照全球网络游戏产业的发展趋势,我国市场占有率还将以每年5%左右的速度递增 。中国互联网络信息中心数据,截至2009年12月31日,中国网民数量达3.84亿,宽带网民3.46亿,网站数323万个,域名数1682个。CNNIC《2010中国网页游戏调查报告》显示,截至2010年4月,大型网页游戏用户规模达到2384万,其中44.3%的大型网页游戏用户在游戏中产生过花费。而从用户使用年限上看,使用年龄在3年以上的用户比例达到60.9%。目前虚拟市场存在的货币有:腾讯Q币、百度币、网易泡币、盛大点券等,下图是部分虚拟货币的使用范围与现实货币的兑换比率及充值方式示意图。

2. 虚拟货币的特征

(1)虚拟性。虚拟货币是一种数字化的信息,虚拟货币存在于网络虚拟空间,用来作为信息商品的交易媒介以及作为虚拟财富的储存手段。

(2)流通速度快。面对日益增长的网民及虚拟货币使用者,商家会疯狂造币,而互联网提供便捷的支付加快虚拟货币的流通速度,使得虚拟货币具有无限扩张能力。

(3)流动单向性。虚拟货币可以通过声讯电话、银行卡、手机话费和人民币到商处购买进行充值。正常情况下,官方渠道只允许单向流动,不可以将虚拟货币币兑换成人民币。

(4)不同虚拟货币之间的非互换性。虚拟货币的发行方是各家网络公司,各虚拟空间如各类网站、聊天工具、游戏平台、网络游戏的虚拟货币单位不同,所以他们之间大部分不能相互兑换。例如:腾讯Q币只能在腾讯的网站上购买商品和服务。

二、虚拟货币对现实货币流通的影响

1. “劣币驱逐良币”现象

在虚拟货币流通中,各虚拟空间的虚拟货币单位不同,现实中大部分人存在于多个虚拟空间,但是各虚拟空间之间的各种虚拟货币不能完全进行相互转换,为了减少转换虚拟空间的转换成本,各种虚拟货币的线下买卖悄然而生,产生了新的矛盾,即出现了“劣币驱逐良币现象”。两种货币法定比率不变,而虚拟货币和现实货币的市场价值随市场劳动生产率和供给关系变动而变动,从而导致两种货币的法定比价和两种货币的实际比价的背离。这样,当虚拟货币和现实货币在同一市场上流通时,人们倾向与将足值货币收藏起来,则实际价值高于法定价值的“良币”会被驱逐出流通,导致实际价值低于法定价值的“劣币”充斥市场的现象。以Q币为例,人民币和Q币的官方兑换比率为1:1,但是像Q币这种热门的虚拟货币,有许多网站专门提供Q币与人民币进行双向兑换,在些网站上,Q币的兑换价格一般是150Q币按120元人民币进行买卖,既Q币在“黑市”上兑成人民币会贬值,在这个市场中,Q币的实际价格低于法定价格则为“劣币”,而人民币则为“良币”。两种货币并行,便是虚拟货币驱逐人民币的后果。

2. 需求推动型通货膨胀

随着虚拟货币流通范围和流通速度的不断增大,虚拟货币和现实货币的双向流通会使得虚拟世界的通货膨胀波及到现实世界。在虚拟世界中也存在需求推动型的虚拟通货膨胀,网络游戏玩家随着游戏中虚拟人物等级的提高,对各种游戏的道具、装备等物品的需求也会大大提高。其次,有些游戏玩家为了节省练级的时间,一般会购买装备,用金钱换回时间,将自己在虚拟世界中的等级提高。由于对虚拟物品的需求增加,势必会造成必需品供小于求,物价上涨。

3. 货币推动型通货膨胀

在虚拟国度中,也会存在货币推动型的通货膨胀。如网易的POPO金币,2004年4月POPO推出金币换免费短信活动,网易为了扩广POPO软件,扩大POPO金币帝国的“公民”数量,POPO推出“好友分成”的货币政策,通过好友的金币数量分成得到一定量的金币。通过好友的时间累计在短时间获得非常可观的金币数量,使得POPO金币的供给量疯狂增长。这政策影响了POPO金币的价值,2006年POPO调整其政策,用POPO免费发短信给手机好友扣2000个金币/条,而POPO好友之间发送短信为1000个金币/条,限制1个月600条。POPO公民发送短信所需的金币数量从2004年10月20日的1000个金币/条上升到2000个金币/条,发送短信所花费的金币数量翻了一倍。

参考文献:

[1]艾瑞咨询:2010Q1中国网游市场规模达79.2亿 产品同质化趋势引发激烈竞争,2010年5月24日

第11篇

【关键词】提高 思想品德 策略 学习兴趣

兴趣是一个人前进的内驱力,是永不枯竭的动力源。 先有兴趣,再有热情,然后才会有心灵的震撼和言行的向善;才会有学生学习思想品德课程的热情和动力。教师教学的成败皆源于学生学习的兴趣。只要学生对所学知识本身产生了浓厚的兴趣,学习就会变成轻松愉快的心路历程,学生就会自觉地参与到学习活动中。教师要把培养学生学习的兴趣、学习热情和良好的情感态度作为重要的教学目标,教学中可通过联系学生生活实际,激发学生的学习兴趣。

现以八年级思想品德第十一课《竞争与合作》的教学为例进行一些初浅的探讨。

1.在看中学

精心剪辑影像资料,让学生在观赏影视短片中激发学习兴趣。影视短片等可视资源,在营造课堂气氛、激发学生兴趣方面能起到立杆见影的作用。在《竞争与合作》的学习导入过程中,教师利用多媒体播放中国女排雅典奥运会夺冠的片段,然后设计一个问题情境:“中国女排夺冠是竞争的结果,还是合作的结果?有谁来试一试当一回体育评论员?”问题一提出,学生个个跃跃欲试,其探索知识的热情被激发出来,就会不知不觉地参与到学习活动来中。

2.在唱中学

巧妙选择优秀歌曲,让学生在优美的旋律中激发学习兴趣。现在的学生都喜欢唱歌,而且会唱很多歌。如果教师能做一个有心人,将品德课中的观点主张与学生熟悉的歌曲结合,并适时让学生演唱,不仅可以调节紧张的氛围,愉悦身心,还可以收到化难为易的功效。如在教学“提高竞争意识”时,组织学生传唱《爱拼才会赢》,提高竞争意识的观念就融合到“七分靠打拼,爱拼才会赢”的歌声中了。这能使学生思维更加活跃,学习热情更加高涨。

3.在演中学

让学生自编自导自演生活情景短剧,激发学生的学习兴趣。生活情景短剧是学生喜闻乐见的,学生对表演小品有着浓厚的兴趣。在课堂教学中,教师应充分利用这一教学资源,使学生处于亢奋的学习状态中。如在教学“正确对待竞争对手”时,教师要求学生将阅读教材《竞争的典范》一文经过艺术加工,改编成生活情景剧,推选三人分别饰演文中三个主人翁,让学生在诙谐的角色表演中领悟到在竞争中高尚合作,乐于助人的品质是人类最有价值的精神财富,也是人们创造奇迹的原动力 ,这样,学生参与 的意识不断增强,知欲望被激发出来。

4.在讲中学

通过讲故事,激发学生学习兴趣。历史故事、寓言故事、科技故事、新闻故事中含有很多哲理,其曲折神奇的故事情节常常引人入胜,让人听后产生联想,得到启示。学生对讲故事很有兴趣,讲起故事来头头是道,绘声绘色。学生要想把故事讲好,总会用心去搜集,用心去选择,用心去感悟故事的寓意。如教学“竞争能激发个人的潜能”时,让学生讲《鲇鱼效应》的故事,这个故事讲述了一个渔民的沙丁鱼总能鲜活上市的奥秘:在鱼槽里放入沙丁鱼的天敌――鲇鱼。学生们在听完这个故事后讨论“沙丁鱼为什么能活下来”的过程中得出了教学预期的结论。这个故事的关键在于揭秘过程,它不仅让学生耳目一新,而且让学生想象思维豁然开朗。

5.在玩中学

让学生在玩游戏中明事理,激发学习兴趣。说起玩,没有哪位学生会不喜欢。教学中的玩,要玩出花样,玩出新意,要让学生在学中玩,玩中学。思品课教师若能设计有针对性的游戏,就会很好地辅助教学。 如在教学“集体性竞争中依靠团结合作取胜”时,设计一个“用肚子顶球”的游戏,将全班同学分成七组(每组六人),每组发5个蓝球,要求六人一起依靠前一个同学的背和后一个同学的肚子将蓝球运送50 米,中途不得用手扶球,也不能掉球,比一比哪一组速度快,比赛完后每组选一名同学解释成功或失败的原因。比赛结果可以预想,可能有的小组能顺利完成比赛,但速度比别组慢;有的小组不能顺利完成比赛。比赛完成后,代表谈感受就会言之有理、情真意切,真可谓是胜者可喜可贺,败者悟有所获,其乐融融。

6.在辩中学

创设辩论平台,激发学习兴趣。疑则生辩,辩则释疑。现实中的观点,总会存在正确与错误之分,自然就会带来争论。随着年龄的增长,初中生逐步形成自己的观点,他们会不遗余力地去捍卫自己的观点,如果教师能较好地利用这一身心特点,组织学生开展辩论,就会获得较好的教育效果。如在教学“竞争需要合作,合作可以提高竞争力”时,安排学生辩一辩“合作、竞争,谁更能促进社会文明进步?”正方反方自然会各呈观点,针锋相对,据理力争,课堂上将会是激情飞扬,全体学生思维的积极性被调动起来,学生们在乐趣中学到了真知,明白了“任何竞争都离不开合作,合作能更好地竞争,竞争与合作同样重要”的道理。

7.在实践中学

别再说游戏不务正业

据中国游戏产业报告显示,2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元,而同年中国电影市场总票房为217亿元。今年1~6月份,中国游戏市场实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%,用户数量达到4亿人。预计全年的收入将达到912亿元,远超电影产业预计的280亿;中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到8亿美元,同比增长66.7%。

据17173统计数据,全世界玩家目前为止花费在《魔兽世界》这款游戏上的总时间超过593万年,相当于人类进化的时长。在中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作。中国游戏第一门户网站17173每年为玩家推荐的游戏超过200款,平均每个月超过20款新游戏。这是汽车行业新产品速度的10倍、家电行业的5倍、电子产品行业的2倍。日本游戏产业已经达到国家GDP总值的20%,韩国游戏产业占其整个文化产业总收入的58%。从上述数据我们不难看出,游戏正在酝酿改变世界的力量。

17173媒体群总经理赵佳在接受《计算机世界》记者采访时说:“其实游戏是非常普遍的娱乐方式,本身是单纯的,我们要对这个有客观的认知,不能把游戏看成是现实压力过大或者负面情绪的一个发泄渠道。我们要理解现在社会形态以及社会形态下用户的生活方式,理性看待游戏社会的价值和产业价值,这样才能让更多的企业来关注中国游戏产业。”

大数据见证中国游戏产业发展

2009年,在中国经济陷入历史最低谷,各个行业都受到全球金融危机冲击的背景下,第一届“17173游戏风云盛典”的“年度中国游戏风云榜”和“中国网络游戏市场调查报告”向外界宣布中国游戏市场依然保持着高速增长,为中国整个游戏行业以及现场所有的企业和嘉宾打了一针强心剂。让全世界的目光再次聚焦到中国游戏行业。

2010年,第二届风云盛典的“年度中国网络游戏风云榜”上,国产网游首次超过半壁江山。由此中国网游正式告别了“追逐者”的时代,宣告由国产网游推动中国游戏行业发展的全新时代的开启。中国游戏行业的黄金期也随之到来,各方资本的纷纷涌入为游戏行业注入了更多活力。

2011年,第三届风云盛典的《中国网络游戏市场用户调研报告》显示,2010年地级市网游玩家占到了29.6%的份额,已经成为国内网游的最大市场。面对二三线市场的崛起趋势,随后众多网游厂商纷纷调整以前一味追求高APRU的做法,针对二三线城市收入相对低于一线城市的状况,一批网游厂商推出游戏免费道具收费等全新运营模式。一场中国网游运营模式的革命开始酝酿,随后中国网游迎来了免费时代。

2012年的风云盛典上,17173媒体群总经理赵佳宣布,除了继续扩大17173中国游戏第一门户的媒体优势外,还将加强网站的服务和工具的功能性开发,提升和优化用户交互体验,把17173打造成一个为全球游戏玩家提供各种服务的平台。17173已经不仅仅是一个媒体平台,它已经成为中国游戏行业产业链中不可缺少的一环。成为联系玩家、厂商和渠道的重要桥梁和纽带。

2013年,风云盛典在行业中首次联合韩国主流游戏媒体,进行了“中韩游戏用户的行为习惯对比调查”。结果显示,中、韩两国网游用户在获取游戏信息的途径、游戏消费方式、每天玩游戏的时间段、玩游戏的地点等方面都存在明显差异。这为中国游戏企业走向海外提供了重要参考和启示。

2014年,迎来第六个年头的“17173游戏风云盛典”在北京751D PARK时尚设计广场举行,盛典上了游戏行业首份《Hard Core(核心玩家)白皮书》。通过对17173超过1.5亿活跃用户的大数据分析,首次详细诠释了如何通过玩家群体金字塔尖上20%~30%的Hard Core用户,带动剩下60%~70%的一般用户的核心方式。赵佳在现场讲话中说:“得Hard Core玩家者得天下。能辨别出哪些玩家是对游戏行业的发展有促进作用的,这是营销过程中最需要思考的问题。这也是为什么厂商愿意把一手新闻、一手资料,以及营销费用放在17173上面的原因。”

游戏产业潜力巨大

相比电影,游戏行业的历史很短。上世纪七八十年代,游戏从诞生起就发展迅猛,短短数年即在日美欧形成了可观的产业规模。2001年,全球游戏产业产值达到94亿美元,首次超越电影工业的89亿美元。2002年全球游戏产业产值更是达到175亿美元,远远领先电影工业,成为新时代主流经济之一。预计2014年全球游戏产业产值将超过820亿美元。

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网址: 游戏调查报告通用12篇 http://www.hyxgl.com/newsview367522.html

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