视频游戏的视觉机制
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视频游戏的视觉机制 本文档格式为 WORD,感谢你的阅读。 摘 要 视频游戏从本质上说是一种交互系统,但实现交互的前提,是以视听媒介为基础的界面。于是,游戏与电影在媒介表现上有着天然的关联。但是,游戏视像视觉机制的生产、组织和传播,与电影有着本质的不同。游戏是一种 “ 观行合一 ” 的 “ 视像之流 ” ,玩家在 “ 看 ” 的同时必须亲身参与游戏过程(玩);游戏视像在生产的同时即被传播和消费,并且难以形成独立的完整的文本。这意味着,相比电影等传统视听媒介,游戏视像具有 自己的特点。 关键词 视频游戏;视像;电影;影像 一、作为视听媒介的游戏 电脑技术将现实世界中的游戏移植进了虚拟的数码空间:电脑程序可以处理游戏系统的规则和判定,根据玩家的操作来反馈结果;键盘、鼠标、操纵杆等外设则可以实现人机交互;而在其间,帮助实现这一切可能的界面,就是视音频媒介。于是,我们可以把游戏命名为互动视听媒介,它以信息的交互传输为基础,但与电影、电视、动画等媒介形式一样,依赖着视听媒介( Vaudio)平台。可以说,视频游戏的本质是交互(玩),但前提,是可以看和 听。正是在这里,游戏的视觉性问题凸显出来。 西方有学者曾经对视频游戏媒介与电影艺术的关联做过如下描述: “ 最积极地将电影界面转化为文化界面的电脑文化领域就是电脑游戏。 20 世纪 90 年代,游戏设计者从 2D转向 3D 界面,并开始日益系统地使用电影语言。游戏以华丽的电影作为开场,然后来设置模式,建立背景,交代故事 无论什么类型的游戏 动作冒险、格斗、飞行模拟、第一人称动作、竞技或模拟类 都要依赖源自电影的摄影技巧,这包括充满表现力的镜头角度和景深,电脑生成的 3D 光影效果来营造氛围和气氛。 ” 今天,视频游 戏产业的规模早已超越电影产业。越来越多的电影被改编为游戏,而越来越多的游戏也被改为电影。当前国外一些大片发行,除了进入院线、录像租赁市场、网络播放平台之外,也会制作相关的视频游戏同时出售。传播广泛的游戏作品,会被利用其人物形象和虚拟空间来制作出各种引擎电影。这些现象,都表明在当前视觉文化时代,以 Vaudio 为基础的媒介在形式上的融合与文本间的流动。 接下来的问题就是,游戏毕竟不是电影,视频游戏媒介中的视觉机制,与影视媒介中的有本质的不同。本文的目的,就是在以电影媒介的参照下,分析视频游戏在视像生产 、组织和传播中的特点。 二、游戏视像的生产 电影的画面是通过摄影机拍摄客观世界的人物活动,存储在胶片上,然后通过放映机投射出来。影片的制作者必须事先安排好每个镜头中的场面、表演、照明、构图等一系列视觉元素,再实时拍摄下来;然后通过剪辑和后期制作,将影片中的画面顺序固定下来;这个过程需要剧组的合作,导演、摄影、剪辑、音响等各部门配合。 传统电影的影像来自对现实事物的照相纪实,但游戏的画面,则完全依赖电脑的图像技术与动画设计。绝大多数的视频游戏无需组织对现实世界人物和事件的拍摄, 游戏画面中出现的人物、动作、物品、环境等视觉内容是由美工师预先做好设计,然后编入游戏程序;程序对画面中的内容(场景、道具和角色等)进行处理,然后在游戏过程中,根据玩家反馈的指令,经过游戏引擎的计算,实时渲染出每一帧的画面(一些提示剧情的过场动画则是预渲染的 CG 动画,与实时渲染的动画有着很大的区别)。在这个过程中,游戏的 “ 像 ” 因为完全失去了现实的指涉物,从本质上说已非影像,只能被称为视像。 三、游戏视像的组织 传统电影是依靠蒙太奇(通过镜头的组合来产生意义)和景深镜头(在单个镜头内表达意义 )的共同配合,来完成叙事。电影中的每一个镜头可以是在不同的空间和时间中分别摄制而成的,但是通过将不同镜头画面按照一定逻辑进行剪辑,可以建立起完整性的幻觉,从而完成对视觉符号的编码,表达特定的含义。 游戏视像的组织,则需要仔细的辨析。 2D 时代以横版游戏居多,游戏内容主要在平面上展现。角色在不断延伸的平面空间中行动;当出现对话或者交代剧情时,采用了动漫形式的文本框。今天的 3D 游戏画面里,玩家则可以操控主角在虚拟的 3D 空间中行动。因为画面的呈现是由玩家操控的,从镜头语法上说,无论是 2D 还是 3D 游戏,在直 到进入下一个关卡或者触发了另一段剧情之前,玩家操纵的这段影像基本上是绵延而无停顿的,是一个完整的 “ 长镜头 ” 。这样的“ 长镜头 ” 的主要效果,在于实现了游戏操控的连贯性,从而保证了游戏互动的流畅与过程的完整。 此外,当前的游戏在交代角色对话和剧情时,往往会播放预先制作好的 CG 动画片段。这些 CG 动画往往是独立成片,画面的剪辑,完全按照电影的规则进行。但需要注意的是,出现动画的这些段落里,游戏的互动性显著降低。玩家几乎不能干预画面的运动(但是可以选择是否让动画继续下去),必须等动画停止之后,玩家才能继续获得 对角色和画面的控制权 。 所以,游戏视像的组织方法,尤其在今天的 3D 视频游戏中,是将由玩家操控的游戏画面与游戏自行生成的过场动画这两类影像结合起来。本文称之为 “ 观行合一 ” :独立的CG 动画只能观看,玩家无法干涉;游戏画面的运动和变化,则取决于玩家的游戏操作。两者相辅相成,既保证了游戏互动的连贯,也实现了叙事的完整。 四、游戏视像的传播 电影影像的传播是在影像生产之后。电影摄制完成,经过洗印、剪辑等加工,制成拷贝,送往影院播放(或者在电视、网络等媒介上放映)。观众坐在影院里(或电视 、电脑前),在黑暗中欣赏银幕上的光影变化,接受着视听符号经过编码而传递给他的信息。所以,电影是一个单向性的“ 输出 接受 ” 传播过程,其传播过程与生产过程是分离的。 但是游戏不是如此:游戏与玩家之间是一种 “ 输出 接受 反馈 输出 ” 的双向循环传播关系,游戏过程就是玩家实时与游戏系统互动的过程。于是,玩家既是亲身操作游戏过程的人,是游戏视像的创造者,又是游戏视像的接受者。这意味着,与电影影像的生产和传播可以分离不同,游戏视像的传播过程,是一个和生产紧密结合的实时性的过程。 除了实时生成之外,游戏视像 确也可以被录制之后在其他时间播放。此类传播方式发展出以游戏视像为基础的引擎电影。 引擎电影是传统影视艺术和互动媒体技术(视频游戏)融合之后所产生的新的媒介形态,也是视频游戏视像的又一种传播方式。因为没有参与到互动过程中,从严格意义上说,引擎电影的接受者不能作为游戏的玩家,他们无法影响画面的呈现,而只是线性的游戏动画的观众。 五、游戏视像的特点 通对游戏视像的生产、组织与传播的分析,我们可以发现,视频游戏作为以互动为核心的视听媒介,其视觉机制与以往的影视等媒介相比有着本质的不同。我们可以将 其概括为一种 “ 观行合一 ” 的 “ 视像之流 ” 。观行合一,意味着“ 看 ” 的同时必须亲身参与游戏过程(玩);视像之流,意味着游戏视像在生产的同时即被传播和消费,并且难以形成独立的完整的文本。这意味着,相比电影等传统的视听媒介,游戏视像具有以下一些特点。 (一)规律性与随机性兼备 游戏的开发团队规定了一些视觉的元素,例如地形地貌、建筑、服饰的风格以及环境光照、画面色调和氛围,动画特效的呈现等,而将这些元素组织起来形成一个完整的视像 “ 文本 ” 的,却是玩家自己。游戏画面本身是在玩家的控制下实时产生的,这意味 着画面中的视点、视角、角色的行动等都是根据玩家的指令而在动态变化,不可能像电影那样有着固定规律地呈现。每一次游戏过程,随着不同的玩家输入指令的不同,甚至同一个玩家每一次操作的不同,游戏生成的画面都不会一样。所以,游戏视像同时具有规律性与随机性。游戏呈现出的是一个由游戏设计者规划,但是由游戏操作者在交互过程中实践而成的视像之流。 这些视像之流,难以形成传统意义上的独立的、自足的视觉文本。于是,我们很难对游戏视像使用在电影艺术理论中早已熟稔的工具(对镜头、构图、剪辑、场面调度等电影语言的分析方法)进行 研究;并且,我们也难以在游戏的视像中寻找到电影艺术中通过蒙太奇的组合与利用景深镜头中的调度与表演创造出的美感和意蕴。 (二)作者与受众的界限模糊 游戏必须在玩家的不断反馈中才能进行下去,所以游戏的制作者不能规定每一个玩家的游戏经验,玩家则可以主动参与到信息的生产和传播中。因此,与电影影像受到导演、摄影师、剪辑师等的控制不同,游戏视像既没有严格意义上的作者,也没有严格意义上的观众。 在传统的媒介传播中,文本的生产与消费是分离的,作者与作品之间的界限泾渭分明。但是以视频游戏为代表 的互动媒介,却模糊了这一界限。在互动媒介中,曾经只能被动接受的受众,如今可以主动地参与到文本的生产与流通之中。这使得单向的传播方式宣告终结,文本与文本作者的中心地位和权威性进一步丧失。从这个角度上说,互动媒介将受众的被动地位提升到了和作者相同的主导地位, “ 观众 ”不仅仅接受文本,更创造文本,于是,文本意义的生产也更加复杂和多元。 (三)大众文化中的私人体验 电影艺术可以按照一定的语法对视觉符号进行编码、组织,电影画面的信息,故事的情节和内容,叙事的技巧,都可以有效地影响到观众。但是在游戏媒 介中,游戏的互动性规定了:真正决定游戏的故事发展和意义表述的根本,在于玩家的选择。 一方面游戏视像之流的本身因玩家的操作不同而千差万别;另一方面,今天大量的游戏都设计成开放性的结局,不同的选择会带来不同的结果。好比一个人不可能两次跨入同一条河流,没有人可以两次经历完全相同的游戏过程。于是,与电影相比:视频游戏提供的是一种私人性的、瞬时性的、不可复制的全新官能体验,而不具有影视媒介的群体性、重复性、可复制性。游戏的潮水淹没人群,在形成新的媒介文化共同体的同时,却将每个个体分割为孤岛 即使一千万人同 时在线玩一个游戏,每个人的经验和体验都各不相同。这也是互动媒介在进入大众文化消费过程中的独特之处。 今天的视频游戏,已经具备强大的叙事能力,提供了独特的审美体验,大大丰富了 “ 互动媒介 ” 的内涵和外延。其异于传统媒介的特点,呼唤着我们采用更新的学术视角和美学观念,来考察其文化意义与价值。而分析其在视觉机制方面的这些特征,只是我们今后工作的起点之一。 注释: Lev Manovich : The Language of New Media, MIT Press, 2002 年版。 确实有一些游戏是在现实场景内预先摄制好图像,再加入互动性的元素,重新组织成游戏。例如恐怖旅馆626等作品,此类作品数量极少。 可以发现,通常叙事性较高的游戏类型,对动画的使用程度较高。典型如巫师 2合金装备 4暴雨心灵捕手等,其游戏过程更像是在看电影;日式的一些冒险游戏,采用静态的动漫画面,只需要选择不同的对话,就可以推动叙事在不同方向上的进行,所以也被称为互动小说。而互动性和开放性较高的游戏,为了保证游戏操作的连贯,过场动画的容量较小,且不能打断游戏过程,比如极品飞车 反恐精英 FIFA 等。 引擎电影( Machinima),又称游戏电影,是一种在 3D 视频游戏引擎生成的虚拟环境中实时制作的动画作品。 引擎电影除外。尽管使用了游戏画面作为素材,但引擎电影本质上还是一种电影,而非游戏。 文档资料:视频游戏的视觉机制 完整下载 完整阅读 全文下载 全文阅读 免费阅读及下载 阅读相关文档 :香樟黄化病综合治理策略 浅谈对现代园林景观设计的研究 浅析城市雨洪控制的景观生态设计途径 试论园林工程中竹类植物的移植及养护技术要点 厨房垃圾在 阳台园艺中的应用 中国科协数字下的 2012 苏州平江路与山塘街规划特点与差异 关于营林技术的分析及探讨 辣椒干制加工技术探析 香格里拉县建塘镇马铃薯种植优势及产业化发
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