游戏机制是什么?
当你进入游戏的那一刻起,机制就已经开始生效了。
机制就是规则
机制是一款游戏运行的根本,早期的游戏由于受到储存上限的限制无法加入过多的故事情节,所以玩家的核心体验内容只能聚焦在玩法机制上。
有时候,一款游戏的机制可能与游戏故事是相背离的。
比如说《Thlef Simulator》(小偷模拟器)本身讲述的是一个感人的故事,但其游戏机制却要求玩家自私自利。
再比如说,小岛秀夫用《合金装备》输出的是反战思想,但在游戏中消灭敌人往往要比击晕敌人要更简单且安全。
怪兽叔之前在【怪兽论破:无双的反义词是什么?(下)】解释过潜入游戏中的互动规则会对游戏产生什么影响,以及玩家的自发行为总能超出设计者的计划之外。
这种心理学上的谜因造成了设计者喜欢加入大量分支来丰富游戏的玩法和可能性,最终造成游戏机制不断向上兼容,从而也增加了游戏的研发周期和成本。
但技术与成本的局限性导致游戏机制始终无法超越玩家天生的探索欲和好奇心,甚至有佼佼者能在一个月内将《荒野大镖客2》的所有细节探索完毕,或许只有未来出现超现实游戏才能打破这种循环。
机制不仅仅是规则
虽然机制等同于一款游戏的底层逻辑,但自然产生的游戏运行规律并没有任何意义,只有在整个循环层中加入了“玩家”这一随机因素才能产生真正的意义。
将创造游戏的任务交给玩家后游戏本身便成为了一种名为“元游戏”的概念,或者说简单一点——沙盒游戏。
像《我的世界》、《Gmod》就是不限剧情与机制的沙盒游戏,此类游戏赋予玩家的权限之高要远超游戏本身,玩家不用理解设计者意图而是可以投入到自己所构想的游玩方式中。
目前绝大多数玩家依然认为工业化标准设计理念才能给大众带来互动体验,但纯粹的商业化作品却往往因为缺少独特风格而成为平庸之作;
2013年,横空出世的《史丹利的预言》用反机制设计狠狠地讽刺了一番套路化与商业化、以及玩家两难的矛盾心理。
而后,诸如《ICEY》、《邪恶冥刻》等出色的作品阐释了游戏的另一种极端,成为商业化的对立面,以“反机制”充当游戏的底层逻辑。
在整个游戏史中,设计者与玩家的博弈与平衡是一个很难把握的度,极致的标准化最终会让设计者看起来很“呆”,而上述抽象设计则会让玩家自己看起来很“呆”。
随着游戏的发展,商业化进程仿佛成为了一种阻碍游戏突破的障碍,因为审美的趋势始终是区域小众化、碎片化的,游戏机制为什么不能服务于某些特定群体呢?
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