【精品】网游用户体验心得
【精品】网游用户体验心得.doc用户体验与设计者之心
•什么是用户体验?
当我们去试玩一些新出的网游时,有很多游戏,它们的题材风格系统都差不多,但有些游戏 很快就让我们觉得烦躁继而离开游戏,而有些却能吸引我们一直游戏下去。这就是用户体验 做的好坏所造成的不同结果了。
•什么是设计者之心
“只有当你获得设计者之心时,你才是一个真正的策划,而非高端流水线工人”
当你玩游戏时会产生以下的感觉:“当玩大部份游戏在感到好玩或不好玩时,你都能清析的 分辨出造成这些感觉的因素,并能针对不好玩的游戏给出大致的解决方案”。如果你有这种 感觉,并且很强烈,恭喜你,你已经获得了“游戏之心”,再针对某些方面强化下去,即可进 阶,并获得“设计者之心”称号
(这是我给出的二个称号:设计者之心获得条件“足够多的游戏经历+—定的悟性+对玩家需 求的一定把握+—定的策划知识结构”本人目前已经获得“初阶计设者之心”称 号...A_A )
比如一款很快让你觉得烦燥的游戏,在你分析下你立马就能找出其弊端所在。在你试玩的几 个小时里,你发现其游戏存在了太多设计上的问题,系统和其它游戏差不多,你在这个游戏 里并没有发现这游戏有比其它游戏有趣的地方,它有的别的游戏早有了(注:即游戏换汤不 换药,猎奇心理没有得到满足,探索未知的趣味性大大降低)
游戏一直是一个人在做任务,接任务-自动寻路-打怪或对话-自动寻路-完成任务- 循环…在此过程中并没有和其它玩家产生交互或体会到有趣的地方(注:即给玩家的体验不 到位+不注重玩家互动)
没BOSS打,做任务打的怪掉的装备还没任务送的好(注:前期没有玩家最喜欢的打宝设定, 获得的装备都一样,没有攀比度荣誉感)等等等等的问题造成了让你觉得烦燥的感觉•然后 你还发现你有方法可以改止这些
(PS:是不是很多游戏都是这样,或许你公司做的游戏也是这样的?那可真的很糟糕呢,不 过我想说的是:别太担心,想解决这些问题?往下看吧人_人)
转入正题前的一些废话..下面给出的文章有部份是我之前在贴子里说过的,不过这次的是比 较完整的版本,而我出的所有方案都是以“用户体验+玩家交互+游戏平衡+易于实现”为岀 发点的
前期应该怎样留住玩家之装备篇
概述
简单的说,就是以我以往的各种经验总结出的,怎样在游戏初期最大限度的把玩家留住的方 案之一,此方案能有效的把刚进入游戏的玩家留在游戏里,起码把玩家流失率降低一半左右。
玩家对一新网游的试玩期有多长?
玩家是形形色色的,如每个玩家对画面、操作、装备、技能、音效、故事背景、打击感、等 各方面都会有不同的要求。除了很少一部分会在刚一接触就离开以外,大部份都会持观望态 度的留下来,短的会再玩上一两个小时,长的会玩个三两天,休验到更多的游戏内容,然后 才决定要不要在这游戏里玩下去。
而这段时间内要让玩家体验到什么,怎么样才能吸引他们玩下去?
这话题涉及到整个游戏了,就要从另一个角度来分析了,也就是玩家的角度,玩家在初 期想要休验到什么?
我之前的工作是推广员,工作内容是维护网吧关系和拉新玩家来玩我们的游戏,拉新就 是指是每天去网吧拉新玩家来试玩我们的游戏,并指导他们升到一定级别。
而指导这些玩家渡过新手阶段的过程中,最常被玩家提及的问题有:“好装备在哪里爆”
“哪里有BOSS杀”“多少级能PK”哆少级学什么技能”“怎么快
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