看点:近日,《王者荣耀》网游成为舆论热点,引爆各界对“游戏”与“学习”的大讨论。在公众眼中,游戏和学习相互对立,沉迷游戏则会荒废学业。然而,游戏必须站在学习的对立面吗?还是我们要转换思维,让游戏促进学习?
其实,游戏既可以是以娱乐为目的的,也可以是严肃的。研究表明,游戏的动力机制、学生驱动、交互性、项目式等特性对未来教育发展有价值和实践层面上的意义。在国外,游戏思维 (Gamification)已被视为与批判性思维具有同等价值的高阶能力。游戏化学习的实质倡导回归教与学的本质:寓教于乐,让孩子对学习有主人翁精神和责任感。
安吉游戏:把游戏还给孩子 (中国)
15年前,浙江安吉悄悄发动了一场学前游戏教育革命,其以幼儿为本、快乐童年的理念和“把游戏还给孩子”的实践引起国内外学前教育界的轰动。
安吉游戏是扎根于中国农村的创造。相对于风靡世界的瑞吉欧和蒙特利梭来说,安吉游戏更具冒险性和野性,更注重户内户外游戏生态环境的建立。材料使用因地制宜,坚持使用最简单却也是最复杂的游戏材料,比如说竹子厂的边角料、废弃的轮胎和塑料桶、真沙、雨水、小丘陵等。安吉游戏是幼儿的游戏,幼儿可以自主选择玩什么、怎么玩(自己玩,跟同伴玩,或者先自己玩,再寻求同伴合作)、玩出什么花样,过程中没有任何提前设定的主题、游戏方式以及难易水平。
其实,安吉游戏做的事很简单:老一辈的童年环境+21世纪的教育理念。让孩子在融入环境的情境下进行自主探索学习,提升对事物的判断,从而提高不同维度的认知和行为能力。例如,跳梯子在安吉游戏中是常见的玩法(孩子自己发明的),不同的孩子会根据自身能力的不同和对垫子厚薄的预估,选择从哪一阶往下跳,在不断的“玩”中,提高他们对该游戏的掌握。在游戏方面,孩子永远比大人在行。
安吉游戏创始人程雪琴指出,假游戏是大人为孩子创造的游戏。比如说,老师为幼儿们建造仿真的买卖区,让孩子进行简单的买包子和卖包子的角色扮演,就认为孩子们在玩。这击中了目前国内外幼儿教育的痛点,人人都在提倡快乐教育,但是没有哪一方是快乐的。游戏变成了“需要额外花费力气”的形式,授课才是最终目的。安吉的真游戏展示了“游戏即学习 (而非游戏化学习)”的具体实践方法。
目前对安吉游戏的研究还处于初期阶段。北师大陈建翔教授认为“在现有的教育学体系之内,对安吉游戏教育理念进行解释的空间非常小,这妨碍了我们去认识和理解安吉游戏的深刻内涵”。笔者认为,在皮亚杰的认知心理和维果斯基“发展区”的幼儿教育理论基础上, 安吉游戏似乎更突出班杜拉的“自我效能”,即个体在面临某一任务活动时的胜任感及其自信、自珍、自尊等方面的感受。这正是目前学生所普遍欠缺的判断力 (以及后续衍生的创造力)。
游戏+网络+VR/AR:混合式学习模式 (世界)
严肃游戏进入课堂已经不是一件新鲜事了,从乐高积木到MINECRAFT, 甚至魔兽世界,越来越多人思考如何把娱乐与教育结合。VR/AR的加持,则让游戏化学习更加地真实,这种线上线下混合式学习模式(Blended Learning)已在多种环境下成熟使用。
台大叶丙成教授的PaGamO是第一个把多人电竞游戏与慕课结合的平台,该项目还获得了全球首个创新大奖。德国的一家超市采用“Virtual SuperMarket” 的模拟游戏进行员工培训。在游戏中,员工可以通过回答模拟顾客问题,从而实现从底层到经理的晋升。加州一家创业公司对愤怒的小鸟游戏进行简单的改造 (拉弹弓的时候,孩子可以看到拉的角度,从而学习判断射程的准确),让孩子学习简单的数学知识。由严肃游戏学院和美国Udacity研发的一款结合3D的罗马新星游戏,旨在让学生在游戏模拟体验中学习历史和数学知识。
游戏化学习结合科技, 已成为未来教育发展的大方向。考文垂大学严肃游戏学院研究院长,萨拉·德弗雷塔斯表示,未来学习不是对传统学习的摒弃,而是把传统学习方式嵌入游戏环境中,结合3D (AR/VR), 允许多模式接口整合的一个沉浸式学习形式。
QUEST TO LEARN: 课堂游戏化,打破学科框架 (美国)
Q2L是由游戏学院(Institute of Play) 与纽约市教育局联合创建于2009年的公立学校,也是全美第一所将游戏机制融入学校整体教学设计的学校。简单来说,Q2L在符合Common Core的前提下,打破传统学科框架,让学生在游戏化学习中掌握考试内容。数据表明,该校学生的统考成绩名列前茅,同时展现出解决问题、协作、同理心、系统性思维等能力。
Kobstantin Mitgutsch指出,游戏化学习不是机械地把知识变成游戏,而是将知识按照新方式组织起来。在开始游戏之前,Q2L先进行了课程体系的解构和重组 。例如,The Way Things Work 是一节科学与数学结合的课,Being, Space and Place 则结合了英语语言和历史。 在跨学科基础上,学生以任务式游戏形式进行学习。例如,银河制图者是Q2L的一个全班性的制图艺术项目。学生组成小组,共同构建一个世界地图。学生做的越好,他们会得到相应的奖励,同时游戏难度增大,制造出来的大陆就会越复杂。在升级过程中,学生不断产生知识需求。接着,学生会用学到的地理知识,制作出一幅未来世界地图。
游戏中采用的是内嵌式评价(Embedded assessment),这是一种在学习过程中检验学生知识的方式。针对游戏中的不同角色任务(学生会被分配不同的角色,避免不认真参与学习,却能得分的情况出现),老师提前设计出多元评估标准,包括了内容知识和内容知识的应用。师生对话、同伴对话等都成为老师评价学生对该知识掌握度的重要依据。游戏学院的执行理事Katie Salen指出游戏为学习和评估的紧密连接提供了一个数据接口, 改变了传统课堂中学习与评估分离的困境。
Q2L针对的是3-18岁的学生,其中对游戏的运用更符合游戏化思维(Gamification)的诠释。该词首次被Deterding和他的同事于2011年提出,指的是游戏机理在非游戏环境下的应用,旨在让无聊的事情有趣化。目前,越来越多的企业也开始运用游戏化思维进行公司管理,提高员工投入度及效率。
本文作者:梁楚颖 21世纪教育研究院实习生
本文选自21世纪教育研究院公众账号
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