关于游戏IP改编为电影的思考

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关于游戏IP改编为电影的思考

  情怀电影《魔兽》的上映,引起了无数联盟与部落玩家的共鸣。无独有偶,育碧斥巨资与福克斯影业联手打造的《刺客信条》大电影自2014年起就不断传出延期消息,最终将上映时间定在了2016年底。而这两部大作,也被外界视作游戏IP改编电影的卷土重来。那么就由小编来聊聊游戏IP改编为电影的思考。

关于游戏IP改编为电影的思考

  影游联动一直是近两年被资本热炒的话题之一,行业内也不乏影视公司与游戏厂商合作开发游戏IP的动向,不过除了部分手游厂商的小打小闹之外,并没有见到多少项目有实质性的进展。从近些年来所谓影游联动的动态来看,这种联动更多的是当红影视作品向游戏平台的拓展,属于对影视IP的开发与利用,而从游戏向影视作品改编的案例却少之又少。不过随着PC端、主机端等游戏市场的逐步成熟,加上手游圈子的持续火爆,在利益的驱使下,不少厂商开始对热门游戏IP产生了更多的想法,而在对于优秀IP的开发利用中,影视作品的改编自然扮演了摇钱树的角色,加之之前不乏影视作品改编游戏的成功案例,这种情况下,影游联动既是趋势,也是资本泡沫追逐的热点领域。

  游戏IP改编电影的惨淡历史

  不过,从游戏改编电影的历史来看,雷声大雨点小的现象屡见不鲜,不少著名游戏IP的改编往往在上映前备受期待,受到大量游戏忠实玩家的热捧,但在上映后却一再受到抨击,惨遭票房毒药的口碑。就连《魔兽世界》在拍摄期间也曾遭受人物还原度差、剧情糟蹋原作等非议,上映时间也是一拖再拖,这其中有技术因素,但也难以掩饰发行方对市场的信心不足。

  信心不足的原因来自于诸多失败的案例,自1993年《超级马里奥兄弟》的惨败以来,游戏改编电影经历了多次票房扑街,2010年迪士尼花费2亿美金拍摄的《波斯王子》电影版,北美票房仅为0.9亿,赔得血本无归。而被称为最长寿的游戏改编电影生化危机系列,虽然曾推出过5部作品,但北美历史最高票房也仅有0.6亿,与生化危机在游戏界的地位相比,惨淡的有些可怜。另一部口碑较好的改编作品《寂静岭》和续作《寂静岭2》的全球票房总收入也没能超过1.5亿美金。而迄今为止北美票房最好的游戏改编电影《古墓丽影》,凭借着安吉丽娜·朱莉对游戏主角劳拉的高度还原,在北美市场收获了1.3亿的票房,全球票房也直逼3亿美金,《古墓丽影》也一举成为最成功的游戏改编电影案例。不过在经历了短暂的辉煌之后,《古墓丽影》难逃滑铁卢的命运,派拉蒙在续作中信心倍增投入重金,但最终的票房收入未达到之前的一半,这也导致直到今天《古墓丽影3》的拍摄计划还停留在纸面上,游戏中无所不能的神奇劳拉最终也没能抵挡住票房的压力,无缘与电影观众再次相聚。在中国市场,游戏改编电影的案例就少之又少了,大多数优质的武侠游戏IP也是细水长流,往往是走改编电视剧这种更为稳妥的路线,面对票房与口碑的双重压力,制片方在电影的拍摄计划上也略显谨慎。

  电影票房的不尽如人意并不是个例,与游戏作为影视衍生品的角色不同,从游戏向影视作品领域的逆向开发,从一开始就注定是一条难走的路,虽不乏迎难而上的先例,但这条路仍然是有些太过崎岖了。与动漫、小说IP的改编相比,游戏IP向电影的改编显得不温不火,甚至与游戏圈子里的高人气相比都称得上失败,也就更谈不上能有超出人们预期的作品了。游戏大作《刺客信条》电影版自2015年起先后两次为改编自美漫的超级英雄电影《复仇者联盟2》和《神奇四侠》让路,直接延期至今年年底,也让人不难看出游戏IP和漫画IP之间截然不同的境遇,毕竟市场决定一切。

  游戏IP价值与改编可行性的矛盾

  随着目前游戏大作制作水准的步步提升,游戏提高的不仅仅是特效的表现,游戏引擎的升级带来的是开放世界的建立,而开放世界则带来了更为宏大的剧情和多元化的人物,这也就是近些年来沙盒类游戏开始崛起的原因。

  另外,伴随着游戏市场的进一步开拓,无论是索尼和微软争雄的主机领域,还是Steam活跃的PC端,游戏的销量都在水涨船高。近些年来,几大游戏厂商3A大作频出,也不时引起游戏玩家强烈的反响。如今的盛况与多年前的超级马里奥、生化危机时代已不可同日而语,而这种游戏圈子内的自我狂欢也带给了游戏厂商和电影制片方一种错觉,似乎这种热度在其它领域是可以被复制的,于是乎这几年里游戏改编电影的想法开始死灰复燃,并且零星出现了几部作品。而在育碧、暴雪等游戏厂商和影视公司的联合推动下,《刺客信条》、《魔兽争霸》、《合金装备》等近几年来游戏圈的最强IP,开始纷纷试水改编电影。

  认为优质的游戏IP改编电影可以获得成功的逻辑大多是这样的,游戏虽然与电影不同,但是对于成功的游戏作品来说,剧情一般都比较引人入胜,人物设置也有独到之处,这些都为电影的剧本创作提供了基础的素材,而且凭借着游戏所吸引的庞大粉丝群体,也为电影的回报提供了收视基础。虽然之前屡有出现自游戏改编而来的电影票房惨淡的事实,但许多由高票房电影所改编的游戏却都取得了不错的反响。

  以上想法不无道理,但忽略了一个重要的问题,游戏改编电影和电影改编游戏,这两者之间并不是互通的,这其中存在着本质上的区别。游戏作为电影、漫画的附属产物往往能够获得成功,如之前的蜘蛛侠、金刚狼、蝙蝠侠和变形金刚系列游戏作品的发布都是紧紧跟随在电影上映之后的,这些IP都来自于热门漫画和影视作品,属于影视和漫画IP的次级衍生品。电影在如今早已成为一种消费品,成为了流行文化的重要组成部分,通过电影的超高影响力带动观众对故事题材的兴趣,对电影人物的喜爱,这种兴趣和喜爱在观影之后的一段时间内是无处消解的,而衍生游戏的出现弥补了这一时间段的空缺,让更多的人凭借着对电影的喜好去接触一款游戏,这样一来游戏自然不缺少玩家买单。而根据游戏反过来改编电影则不同,游戏和它的玩家往往自成一体,与其他流行文化之间有着天然的距离,根据游戏作品改编的电影自然也就没有游戏衍生品这一条出路可走,这样一来无异于自缚手脚,到最后也只能剩下游戏玩家为情怀买单。

  游戏与电影之间的天然隔阂

  从形式上来说,游戏IP改编电影并不仅仅是可行性上的问题,深层次原因在于游戏与电影这两种形式上存在的天然隔阂。从游戏的玩家群体来说,群体中性别和年龄分布区间往往比较一致,以35岁以下的男性为主。相比于电影的大众化来说,游戏涵盖的人群并没有那么广泛,男性玩家和女性玩家的比例也是完全失调的。这种情况下的改编无疑为电影设置了一道看不见的门槛,很容易造成两极分化的现象,即游戏玩家会成为电影的忠实观众,无论电影的质量好坏,而没有游戏基础的普通观众则可能根本不会对一部有复杂背景,且自己完全不了解的电影感兴趣,除非电影的演员阵容非常豪华。而未来游戏电影的发展方向,要想有观众有市场,还是要快餐化、大众化。在钢铁侠、美国队长上映之前,除了忠实的漫画迷之外,没有多少人知道美国队长曾经怎样,也不需要了解这些,因为在电影中往往是以一个独立的故事出现,丝毫不会影响电影的叫好叫座。而游戏改编电影,要抛弃游戏中所架设的脑洞大开的世界观,简化人物之间的关系,并有可能重新设计剧情,这是一项费力不讨好的工作,一旦改动幅度过大,忠实玩家不会接受,也很难保证能够吸引到足够的外围观众。

  除此之外,游戏的精髓在于其融入剧情后的代入感和互动性,即所谓游戏中的常见术语“角色扮演”。这种互动既包括与游戏人物之间的双向互动,也包含了针对剧情作出的不同选择,这是游戏给玩家带来的多重体验中的重要一环。至于画面、操作、音响等体验可以通过技术手段解决,但是一款游戏的精髓一定是优秀的剧情和基于剧情的各种互动。而电影的改编,除了照搬游戏中的部分情节之外,却将这种互动扼杀了,这不是电影的问题,而是两种不同表现形式间的天然差异。不论电影的剧情如何百般曲折,结局却只能有一个,而游戏中的多重结局早已成为惯例。因此,我们常常见到由影视作品改编来的游戏,因为这类作品可以在电影剧本的基础上进一步丰富角色和情节,并在这些内容的基础上添加各种互动行为,设置不同的人物结局。而由游戏到电影的这种倒推,无疑就存在着难以弥补的天然缺陷,这也就是为什么由游戏改编的影视作品很难出现既叫好又叫座的原因,即便人见人爱的劳拉和她的古墓丽影也没能做到。

  电子游戏是所谓的第九艺术,而与绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影这八种艺术形式相比,其魅力不在于它的观赏性,而在于强互动性和代入感。这看似独特,却又显得如此格格不入。但在泛娱乐化的浪潮之下,游戏已不可能作为独立的形态存在,在资本的压力下被迫入场,却又迟迟找不到合适的融合形式,即便是与最接近的电影之间的互动改编,也无法掌握主动,不得不面临沦为附属品的尴尬。

  游戏IP的正确使用方式

  游戏IP在大荧幕上的郁郁不得志并不代表这类IP没有价值,相反正如上文所说,能够拥有一批数量庞大的忠实玩家本身就有着广阔的开发前景,而不应将目光仅仅局限在影视作品的改编上。目前在娱乐产业链中,游戏更多的作为衍生产品出现,尤其是影视作品的附属物,在这样的产业链条下,如果把游戏放在首位,除了日本有一些独到的方式之外,在其他国家市场似乎都无太好的办法。不过本文讨论范围仅限于商业电影,不包含动漫,因此日本二次元圈里的游戏、轻小说与动漫之间的问题,完全可以另写一篇文章,在此就不一一赘述。

  游戏包括基于游戏开发的电影,最有可能的运用方式还是与未来技术的结合。尤其是时下开始备受各方重视的VR技术,应该是游戏产业最有可能迎来下一波爆发的结合点。如同上文所说,游戏的独特之处在于互动性和代入感,而且这种互动是基于游戏所营造出的独特环境,目前这种代入感更多的是依靠画面和声音,玩家通过鼠标或者手柄来操作,而未来的VR游戏则可以涉及更多的感官体验,带来全方位的环境带入和角色互动。

  而依托VR技术的推动,从游戏改编电影也就有了统一的平台,基于VR的特性,电影可以将游戏这种高互动性和强代入感融入其中,也就能够弥补游戏改编电影所带来的生涩之感。并且随着技术的进一步发展,可以融入游戏分支剧情,多重结局的特性,将这类电影变成针对不同观众的个性定制电影。如此一来,这类影视作品的未来也不一定只局限在大荧幕内,这种基于VR的定制化、个人化的互动电影,完全可以走向家庭院线,通过虚拟设备和显示设备来实现。而这样一来,游戏改编电影不仅能够更好地体现游戏的特性,同时还将电影的观影体验融合其中,也将大大拓宽展示的渠道,这也将是未来游戏IP另辟蹊径向电影产业进发的又一大通道。

  现阶段,游戏有着电影无法带来的独特体验

  正如本文所说,游戏改编电影存在着诸多不利因素,以往的票房成绩也证实了这一现实,未来似乎前景美好,现阶段的不断尝试当然也值得肯定。不过游戏和改编电影之间的这道坎似乎仍难一步跨越。

  电子游戏第九艺术的定位其实有些尴尬,有些人说艺术之间是相通的,对于艺术这个话题,看似高大上,其实又非常主观。它没有一个统一的准入标准,却有着极其一致的评价标准。人们通常认为,杰出的艺术品可以引起观赏者的共鸣。而电子游戏又有着什么样的魅力呢?通过游戏这种载体,能够让人体验到很多不同的经历,领会到各种各样的人生。我仍然记得,被问到“What can change the nature of a man”时所带来的深思;仍然记得,扎克斯之死时那番关于梦想的宣言;也仍然记得,奥利卡的诗所带来的感动。这时候的游戏对于每一位玩家来说,早已不再是单纯的游戏,而是另一段的人生经历。这一切,是现阶段的影视作品无法提供给我们的。

  正如不久前的那个下午,我通关了GTA5,对着洛圣都的夕阳默默发呆一样。

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