《逆水寒》手游震撼公测 一起见证MMO再次伟大
各位尊敬的逆水寒玩家大家好,我是制作人听雨。
四载研发,终于见面,我的内心全是感激。
《逆水寒》手游,是一款赛季制的国风武侠开放世界MMORPG游戏,它是项目组500多人4年多的努力和心血凝聚。
所以,它很不一样,尤其和市面上套路化的大量MMO游戏不一样。
我自己玩了很多年的MMO游戏,见证了它的起起伏伏,我认为MMO是真正能承载我们对虚拟世界、对武侠江湖、对自我成长向往的游戏形态。但我也亲眼目睹了MMO在各种冲击下,失去了它的王者地位。
所以,“让MMO再次伟大”,确实是我和团队发自肺腑的一个表达。4年以来,我们一直在坚持“给MMO带来一些新的东西”。我很庆幸,到《逆水寒》手游最终上线时,我们终于打造出了一个更适合当今时代的、【全新的MMO游戏形态】:
彻底不卖数值,不需要点卡的赛季制;
独创的“殊途同归”游戏形态,让各种类型的玩家都能自由选择自己喜欢的游戏方式,并能获得90%以上的奖励。不喜欢PVP可完全不参与,而休闲玩家也能有”休闲王者段位“的追求;
不肝不氪,彻底告别玩游戏如上班;
不强迫社交,所有副本都有单人模式,“社恐”和“社牛”玩家都能找到自己的快乐。
很多二测玩家上网发帖,说这款游戏是个超级缝合怪,他们说的是真的。我几乎把所有已知的游戏类型都缝进来了。MMO就应该包罗万象,真正困难的其实是如何调和,如何平衡。最终我们借助“殊途同归”机制,实现了比较理想的玩法和肝度和谐,具体大家可以进游戏体验。我们做到了“想玩的玩家什么都能玩到”,而“不想玩的玩家也不会失去什么”。
宣传同时想让我用一句话来说出逆水寒手游有什么绝招。
我想了很久没有答案,很难用一句话来表达。
它有精湛细腻的画面;
它有真实灵动的江湖氛围;
它有智商极高的AI加持智能NPC;
它有宏大的国风武侠开放世界;
它有充满乐趣与惊喜的自由探索;
它有颠覆传统的创新养成机制;
它有层次丰满的对战经济体系;
它有不逼肝不逼氪的设计理念;
它有庞大的高品质多分支剧情;
它有百种职业交叉进阶的身份系统;
它有自由度拉满的庄园生活休闲体系;
它有服务社恐玩家的反社交机制;
虽然它东西很多,但最终的落脚点都是让各种类型的玩家都能找到【好玩的游戏内容】、带给玩家【游戏的快乐】。所以呢,我们努力实现了极高的游戏品质,创作了大量、各类型、好玩耐玩的游戏内容。
比如我们经常自己打趣说,“逆水寒手游光庄园部分就已经媲美、甚至比市面上的沙盒建造、种田模拟游戏要更好了,但这只是逆水寒手游的一个种玩法类型而已”。
尽管开发团队已经非常努力,但公测版本一定也还会存在不足。
尤其是6月30日开服首日,我很担心会出现排队、宕机、BUG等等不可知的突发事件。
但请大家相信,我们开发团队一定会时刻准备着,快速响应、以为玩家体验更好为第一优先级来解决各种问题。
以上这段话,写于公测版本定稿之时。就在此时呢,开发团队已经在开发制作后续资料片的游戏内容了,我们已经基本完成了上线后1~4个月的游戏内容,正在开发第5~8个月的游戏内容。
我对《逆水寒》手游独特的赛季制MMO很有信心、
对独特的国风武侠开放世界很有信心、
对充满人文关怀和传统文化的会呼吸的江湖很有信心、
对我们为了玩家更好的游戏体验所做的各种堪比“革自己的命”和“颠覆祖宗之法”的各种创新很有信心、
对开发团队的每个人为了实现更好的效果而不断精益求精很有信心。
而两次测试的玩家反馈和大家一直以来对我们的关注和支持也成为了我们信心最坚定的锚点,我们的内容更新脚步也会一直迈进,比大家设想的还要快。
所有江湖偶遇,都是宿命相逢。
6月30日,期待您能在会呼吸的江湖遇见一段快乐时光。
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