《Alien: Isolation 2》蓄势待发 即将开启生存恐怖游戏的新篇章

Alien: Isolation 2 有望开启生存恐怖游戏的新篇章
摘要
我们在 Summer Game Fest: Play Days 上试玩了 Alien: Isolation 2 的序章,并与 Creative Assembly 的天才开发者们交流了心得。 创意总监 Al Hope、艺术总监 Ana Sopikova 和首席游戏设计师 James Green 分享了这款备受期待的续作背后的创作历程。 Alien: Isolation 2 现已可在 XBOX Store 上加入 XBOX Series X|S 的愿望单。我当时下定决心要等它离开。我能透过窗户看到那个恐怖的异形在走廊里来回踱步,试图搜寻我的位置——与此同时,我正屏住呼吸躲在隔壁房间的桌子底下,试图避开它的视线。逃生用的梯子就在走廊里,近在咫尺……却紧挨着那只异形。每当我鼓起勇气想从桌子底下移出来时,它似乎总能察觉并走进房间。于是我又缩回了桌下。我们可能进行了五分钟左右的这种“捉迷藏”,但感觉就像过了几个小时。
如果说曾经有人怀疑 Creative Assembly 是否能再次创造出那种魔法,那么在上周末的 Summer Game Fest: Play Days 上,经过 20 分钟的 Alien: Isolation 2 序章实机试玩后,这些担忧(尽管本就微不足道)已经烟消云散了。

“在构思续作时,我们希望在第一部的基础上进行扩展和进化,”创意总监 Al Hope 解释道。“我们从太空舱式的封闭体验走出来,进入了一个全新的世界,踏上了行星表面,真正打开了视野并讲述了一个全新的故事——尽管它与第一部游戏紧密相连。我们打造了全新的前哨站‘黑崎站’(Kurosaki Station),在那里,玩家依然能感受到那种令人窒息的室内压抑感,这对于玩过前作的玩家来说非常熟悉;但与此同时,我们也引入了危险的室外环境,你将在那里被猎杀。”
“音频是体验的一半。对于任何恐怖体验来说,它都是一个巨大的组成部分,但对我们而言,它的分量极重。它就像是我们引导你感受和思考的捷径;直通你大脑的捷径。” —— 创意总监 Al Hope
Alien: Isolation 2 的故事发生在第一部事件发生后的几个月,主角换成了 Weyland-Yutani 公司的员工 Blake。在试玩演示开始时,我们正随考察队执行任务,突然,外面发生了巨大的爆炸。团队随后走出大型运输船,去调查坠毁在行星表面的飞船……但它来自哪里?
演示的第一部分走到了户外,让我们窥见了 CA 在 Alien: Isolation 2 中运用的恐怖元素。当头顶的狂风暴雨倾盆而下,我穿过扭曲的根系和湿漉漉的泥地,感觉就像是第一部中在塞瓦斯托波尔空间站的异形巢穴内穿行。紧张感愈发浓烈,深沉的铜管乐声和隆隆雷声将其进一步放大——音频设计再次证明了它是 Isolation 系列体验中的核心要素。
“音频是体验的一半,”Hope 补充道。“对于任何恐怖体验来说,它都是一个巨大的组成部分,但对我们而言,它的分量极重。它是我们引导你感受和思考的捷径;直通你大脑的捷径。我们思考 Isolation 体验的另一种方式是将其看作一场‘信息战’——我知道什么,而敌人又知道什么?然后,还有各种修正因子在干扰这些信息。天气就是一个极好的‘信息干扰源’。我们有很多方法让天气影响游戏体验。这确实为我们提供了一种极具决定性的方式来扩展核心的 Isolation 体验。”
回到试玩中,我继续调查那艘坠毁飞船的外部,并最终找到了一个可以进入内部的舱门,尽管 Blake 的同伴们极力反对。“但我们需要检查是否有幸存者,”她说。进入隔离实验室后,我们暂时躲避了风暴,但我们都知道这里有些不对劲。

这里的内部环境呼应了我们从《异形》系列中所熟知并喜爱的复古未来主义:模拟显示器、不稳定的荧光灯、墙上的翻转开关,以及地上散落的深色橡胶软管,让我不得不反复确认自己到底看到了什么。
“我真的很喜欢这种设计:当玩家在室内时,他们会感到被困住、感到幽闭恐惧,就像前作一样想逃出去,”Hope 说。“但在最初那种‘我不再被困’的冲动过后,他们开始感到暴露和脆弱。在情绪和动机的海洋中起伏,这感觉就像一种美妙的混合——这对于续作来说是一个非常非常好的机会。”
“但这依然是关于转移注意力与尝试——重点不是战胜或杀死异形。那不是我们的核心宗旨。我们只是给你提供工具去干扰它并逃脱。这才是重点。” —— 艺术总监 Ana Sopikova
“这也让我们能够坚持雷德利·斯科特 1979 年原版《异形》的基石,因为我们仍然非常专注于该系列的那个部分,”艺术总监 Ana Sopikova 补充道。“你依然拥有那些幽闭的空间,依然是那种低保真、笨重且无法拯救你的科技。一切都是非常模拟的。然后你再加入室外环境的调味,这就是另一种恐惧,对吧?你被限制,然后你又暴露在外。那种绝望感一如既往。”
随着我深入这艘看似废弃的飞船,我收集了散落在各处的计算机组件,将它们插入墙上的控制面板,以帮助恢复设施的照明和电力。继续在室内导航,我进入了一个附近的实验室访问计算机终端,以继续让系统上线并了解更多关于坠毁飞船的信息——就在那时,大揭秘出现了:这是一个从塞瓦斯托波尔空间站脱离出来的生化实验室。紧接着,异形从天花板上落下,完成了它的华丽登场。是时候躲起来了。
这就是我在第一部中学到的经验立即派上用场的地方。我躲进最近的桌子底下,听着异形在房间里走动,寻找任何能揭示噪音来源的线索。最终它离开了,我钻进附近的通风管道,试图原路撤出实验室。
“看到不同的玩家以不同的方式处理这个问题并发现不同的事物,这很有趣,”首席游戏设计师 James Green 解释道。“对一个玩家来说显而易见的事情,对另一个玩家来说可能根本没注意到。在序章中拥有这一点非常重要,因为这是所有其他遭遇战的模型。我想我们喜欢用的短语是:更多的玩家代理权,更多的玩家选择,更多的小胜利。即使你只移动了 10 或 15 英尺,但对你来说,那感觉就像你在游戏中完成过的最伟大的事情。那些小瞬间非常重要,我们想要更多这样的瞬间,并且为不同的玩家提供不同的体验。”

“但这依然是关于转移注意力与尝试——重点不是战胜或杀死异形。那不是我们的核心宗旨。我们只是给你提供工具去干扰它并逃脱。这才是重点,”Sopikova 补充道。
这引出了我想与团队讨论的另一个话题:他们如何平衡恐惧感,使其保持一种(好的意义上的)消耗感,而不会陷入挫败感——在游戏时,我已经感觉到自己正在建立勇气,并接受我终将失败的事实。最终,异形会抓住我——但这正是乐趣的一部分……对吧?
“即使你只移动了 10 或 15 英尺,但对你来说,那感觉就像你在游戏中完成过的最伟大的事情。那些小瞬间非常重要,我们想要更多这样的瞬间,并且为不同的玩家提供不同的体验。” —— 首席游戏设计师 James Green
“我们思考它的方式是‘紧张与释放’,”Hope 解释道。“我们或许可以把设置改得毫不留情、完全威胁,但我认为这对大多数人来说不会是一种令人满意的体验。关键在于把握平衡——让它感觉艰难但公平。它需要忠于电影,即人们试图生存并即兴发挥以求生存的理念。这不是一种力量幻想;而是关于在正确的时间尝试理解并做出正确的选择。这可能不是最好的选择,但或许足以让你继续前进。”
说到这一点,存档点就是最明显的例子——你插入卡片,存储进度,然后松一口气。那是对异形的一次小胜。然后你继续前进,踏入黑暗的走廊。“我们试图用这些系统化元素创建一个生存游乐场。我们让你从一个点出发,要求你到达另一个点,而中间发生的一切完全取决于你、系统以及你所做的选择,”Hope 补充道。
“我认为拥有大量选项带来的好处是,如果你面临挑战——这正是游戏中发生的事情;你面临这些巨大的挑战——我们知道,如果游戏太令人沮丧,就会抵消掉一部分恐惧感。你会开始把它看作一个游戏,”Green 解释道。“但不同的选项意味着你会有这样一刻,你会说:‘天哪,这太难了。它一直抓到我;它一直在预判我的动作。也许还有别的东西我可以尝试。我可以尝试一种不同的策略。’这意味着游戏过程会不同。我们想确保当你这样做时,结果确实不同,你会想:‘哦,好吧,我明白了。’但在下一次遭遇中,会有不同的事情发生。异形会做不同的事。你也会做不同的事。”
保留第一部的优点感觉是一项艰巨的任务,而 CA 已经做好了准备,他们深知如何保留我们许多人已经熟悉的那些核心 Isolation 体验——即兴生存、极具威胁的异形、试图逃生和生存的简单目标——同时注重细节:沉浸感、音频、视觉干扰、照明,所有这些结合在一起,带来了一种真正真实的感觉。

“我认为这就是我们所看到的体验核心,即我们在所有系统中为玩家提供的选择,”Hope 说。“我想对于续作,我们觉得机会在于:好吧,让我们接手这些,并以有趣的方式进化它。将体验带入室内和室外,让这个生物现在能够在两个空间里学习和适应,感觉是一个非常自然的进化。是的,还有机会讲述一个新的故事,并将聚光灯照向世界的一个新角落。”
回到我的藏身处,我继续尝试避开异形。它不想动弹——然后突然,它钻进了通风井。路通了;我开始行动。我进入走廊,看到前方就是逃离实验室的梯子——我能听到异形在身后逼近。就在我的手抓住梯子的瞬间,它抓住了我,眼看就要把那满是粘液的牙齿刺入我的头骨,这时实验室发生了爆炸,将我们俩都震飞了,演示也随之结束。
当我从游戏站站起身,转过身时,我还能感觉到肾上腺素在体内涌动。我发现大多数 Creative Assembly 的开发团队都站在我的椅子后面,看着我玩那最后五分钟。“我们都在为你加油!”
我想说,我们也都为他们加油。我想很少有人认为这部续作会问世。但现在,在玩过之后,那种兴奋感是显而易见且极具传染性的。Alien: Isolation 2 是真实的——而且它会把我们吓得够呛。我迫不及待了。
Alien: Isolation 2 现已可在 XBOX Store 上加入 XBOX Series X|S 的愿望单。

Alien: Isolation 2
发行商: SEGA 评分: ★★★★★ 购买: 立即获取当一个勘探队在偏远的殖民星球上发现了一艘神秘的坠毁飞船时,一名成员将其视为首要调查目标。没有人准备好迎接在定居点无意中释放的恐怖。没有地方是安全的。这开启了一场绝望的生存与逃生之旅,她正被致命的生物无情地猎杀。
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