Kexman 访谈 Jay Hwang 与 Maria Hamilton 深入探讨地下堡与玩家房屋系统

导 读 内容创作者 Kexman 在伦敦举行的“艾泽拉斯家园”活动中采访了设计总监 Maria Hamilton 和首席道具美术师 Jay Hwang,针对地下堡(Delves)和玩家房屋系统提出了一些简短的...

内容创作者 Kexman 在伦敦举行的“艾泽拉斯家园”活动中采访了设计总监 Maria Hamilton 和首席道具美术师 Jay Hwang,针对地下堡(Delves)和玩家房屋系统提出了一些简短的问答!

与 Maria Hamilton 探讨地下堡

地下堡是针对特定类型的玩家设计的,即那些无法拨出大块时间,或者经常被打断、需要暂时离开片刻的玩家。在团队内容中,其他玩家可能会因此被迫等待,或者面临计时器倒计时的压力,这很难实现。因此,开发团队开始寻求一种限制较少、且对单人玩家更友好的内容形式。

一旦开始着手开发地下堡,他们就开始尝试各种新事物。例如复仇女神召唤、卡雷什之门、玩家或敌人可以被诱入的陷阱等,而“地心之战”后续版本《午夜》还将加入支持骑乘的户外地下堡。

开发人员一直在观察玩家在地下堡内花费时间的数据,他们认为还有提供更长体验的空间,这引导他们开发出了“迷宫”(Labyrinths)。这一灵感在某种程度上受到了黑石山的启发——黑石山拥有多个互相关联但又独立的活动。其核心理念是允许团队按照自己的节奏推进,而不是要求他们一次性完成所有内容。

目前已经有一个团队正在开发《最后之泰坦》,他们已经选定了新地下堡的地点,并讨论了故事发展到这一阶段时各区域发生的情况、应该有哪些副本以及应该存在什么样的生物。由于该版本与诺森德有着深厚的渊源,这里会有很多怀旧元素和彩蛋可供探索,但团队仍希望为从未体验过这些地区的玩家带来新鲜感和刺激感。

开发人员喜欢猜测玩家在进入新内容时首先会做什么,并且非常有兴趣看看谁的预测是正确的,或者玩家是否会给他们带来惊喜。

与 Jay Hwang 探讨玩家房屋系统

看到玩家参与到房屋系统中就像梦想成真一样。他们对玩家参与该系统的方式感到无比欣慰,玩家们甚至制作了自己的教程,并围绕这一功能建立了社区。

房屋系统才刚刚起步。他们仍有大量的创作积压待发布,但看到玩家提出他们甚至未曾预料到的新点子,为未来支持更多功能提供了更多思路。开发人员试图做好心理准备,应对玩家以意想不到的方式“玩坏”游戏,但有时这些行为反而会演变成非常酷的功能。

由于他们决定不将任何玩家强度(数值成长)与房屋系统挂钩,开发人员拥有更大的自由度来允许 Bug 和意想不到的系统交互方式存在,甚至决定采纳并支持其中的一些作为官方功能,比如增加对悬浮房屋的原生支持。

相比于房屋系统中加入任何单一类型的种族建筑风格,更令人兴奋的是看到玩家如何将它们混合匹配,从而创造出全新的主题。

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