中指 香肠盔甲与房屋检查员——《阿尔比恩大师》毫无疑问是一款彼得·莫利纽克斯的游戏

导 读 “这一切都是为了给玩家自由,”彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)说道。“这就是我们在《阿尔比恩大师》(Masters of Albion)中一直探索的核心。” 上帝模拟游戏(God...

中指、香肠盔甲与房屋检查员——《阿尔比恩大师》毫无疑问是一款彼得·莫利纽克斯的游戏

“这一切都是为了给玩家自由,”彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)说道。“这就是我们在《阿尔比恩大师》(Masters of Albion)中一直探索的核心。”

上帝模拟游戏(God game)依赖于自由而存在,甚至可以说,没有自由它就一无是处。没有人比彼得·莫利纽克斯更懂得这一点。作为《地牢守护者》、《上帝也疯狂》以及《黑与白》等里程碑式上帝模拟游戏的首席开发者,在离开多年后,他带着《阿尔比恩大师》回归初心。他宣称这部作品是他迄今为止所有工作的“集大成之作”,将那些伟大的上帝模拟游戏元素与他漫长职业生涯中的其他里程碑(如《神鬼寓言》系列)融合在一起。

在最近与莫利纽克斯的交谈中,“自由”是我听得最多的词。他的最新项目由其工作室 22Cans 开发,灵感不仅源自他自己引以为傲的作品库,还受到了重塑我们对玩家自由理解的现代杰作的启发。

“我观察那些真正的伟大作品,比如《塞尔达传说:旷野之息》和《王国之泪》,”莫利纽克斯透露道。“我不敢说我们的游戏能达到那些作品的高度,但我深受那种流畅、无缝体验的启发。你不需要经历升级界面,一切都是无缝衔接的。我真的被那种设计所打动。”

最近的两部《塞尔达》作品因其海拉鲁世界的互动性以及极具实验性的系统而备受赞誉。你可以在《阿尔比恩大师》最新的实机预告片中看到类似的野心,片中展示了多种与阿尔比恩世界互动的方式。你可以从多个视角切入:从传统的城市建造和基础设施管理层,到充满剑盾战斗的 RPG 式任务,再到通过一只悬浮在城镇居民上方的巨大神之手来统治这个开放世界——这只手就像是《亚当斯一家》里的“小手”(Thing)晋升为了神灵。

“这只手才是真正的明星,”莫利纽克斯说。“赋予玩家伸入世界、操纵物体、移动东西、以我们从未想过的方式组合事物的能力,对我来说极具诱惑力,实验起来也非常有趣。有趣的是,随着我们对这个概念的深入开发,围绕这只手产生了越来越多的想法。那里真的藏着不少惊喜。”

当然,这只神之手在莫利纽克斯的《黑与白》系列中曾扮演主角,但重新审视这一概念让 22Cans 加入了许多新惊喜。其中之一(他向我透露)是你可以随意弯曲它的四根手指、大拇指和手掌,将其扭成你选择的任何形状,而阿尔比恩的每一个居民都会对此做出丰富的反应。我并不是说当你面对一个不听话的小人时,你会想只竖起中指,但你确实很想这么做,不是吗?

还有其他更调皮的方式来戏弄你忠诚的村民。想让某个村民成为笑柄吗?那就让他穿着香肠做的盔甲在街上巡游。游戏拥有详尽的工厂系统,允许你用猪肉链代替锁子甲。这种幽默感和趣味性是我们对莫利纽克斯游戏的一贯期待,但关键在于,所有这些奇思妙想都会影响到《阿尔比恩大师》的世界系统。

这只手不仅是用来弹飞人的工具,还参与到了出人意料的深度城市建造中。这不再是标准的“在矿脉附近放个矿场”的模式,而是让你在建筑的建筑设计和颜色上表达自我。虽然模块化的拼装建筑系统允许你设计自己的塔楼、工厂和住宅群,但请注意,你的布局会产生后果,包括改变你的道德取向——这是任何《黑与白》粉丝都熟悉的设定。此外,还会有其他更令人惊讶的后果,让人想起 Lionhead 工作室《神鬼寓言》时期的古怪系统,比如听起来颇具威胁性的“房屋视察员”的到来……

莫利纽克斯解释说,颜色和形状的选择可能会触发房产检查。虽然他小心翼翼地不去剧透评分不及格的后果,但听起来这绝对是值得避免的事情。

“你会非常小心,不想触发房屋视察员。因为当他来的时候,如果他不喜欢你创造了一个大家挤在一起的贫民窟……他非常讨厌那种东西,”他打趣道。

虽然像房屋视察员这样的事件需要时间在世界中发生,但莫利纽克斯也希望确保在设计城镇和单体建筑时能获得即时的乐趣。他取消了该类型游戏中常见的建造冷却计时器,而是直接让玩家体验每一个新模块带来的加成或减益。

我真的希望它感觉更像乐高,能让你感受到所建造事物的即时性。

“我喜欢玩城市建造游戏,但我总是对‘必须在这里建个矿场然后就完事了’感到沮丧,”莫利纽克斯说道,显然他对等待资源产出的时间感到不满。“在《阿尔比恩大师》中,你可以在任何地方建造任何你想要的东西,而且它会立即生效。没有等待计时器。如果你有一个农场、一个磨坊和一个工厂,你可以说:‘我要把它们全部塞进一栋楼里’,你可以做出一个看起来像《哈尔的移动城堡》的东西,里面装满工人的工作站,它在你建造的同时就能运转。你不必等待砖块运来。我真的希望它感觉更像乐高,能让你感受到所建造事物的即时性。”

就像《哈尔的移动城堡》一样,没有什么能把你固定在原地。“你可以回到你最初的城镇‘橡树岭’(Oakridge),然后说:‘你知道吗?我要把整个橡树岭搬到‘龙痕’(Wyrmscar),让大家都住在那里。’这一切都回归到了上帝模拟游戏的核心——自由。”

但自由也需要方向,这就是《阿尔比恩大师》的故事发挥作用的地方。计划于 2026 年 4 月 22 日开启的抢先体验版将是计划中的三部曲的第一章,整个系列将拥有一个完整的“史诗级”故事。虽然当你(字面上地)亲手建造世界时,故事会随之展开,但叙事结构的主要推动力似乎体现在游戏转变为类似《神鬼寓言》的形态时——你可以附身于英雄,进行 RPG 式的任务,用剑砍倒敌人或用魔法将他们化为灰烬。

“我们之前没解释好的一点是,这里确实有一个叙事故事,”莫利纽克斯承认。“这是一个贯穿整个游戏的巨大史诗故事。你在实机预告片中看到几次点击金色卷轴,那就是任务。如果是金色卷轴,它就在主线上,是故事任务;如果是银色卷轴,则是可选任务。”

我们受到了《神鬼寓言 2》和《神鬼寓言 3》开放世界特性的启发。

“所有这些任务都会给你更多东西,”他继续道。“它们可能会给你游戏中的货币,可能会给你更多可以建造的模块,或者给你更多可以设计东西的零件。”

“在《神鬼寓言》中,你穿行在土地上,看到一个宝箱,然后去打开它,”莫利纽克斯解释说。“我们这里也有这个。你可以像在《神鬼寓言》中一样去开宝箱,你可能会偶然发现正在发生的场景并参与其中。所以我们受到了《神鬼寓言 2》和《神鬼寓言 3》开放世界特性的启发。”

《阿尔比恩大师》听起来确实雄心勃勃,但多年来,我们已经习惯了将“雄心”视为莫利纽克斯作品的标配。这些复杂、交织的系统能否完美融合并和谐运作,当然还有待观察。不过,我仍然充满希望,因为如果没有像《阿尔比恩大师》这样的大胆尝试,上帝模拟游戏等类型将会停滞不前。莫利纽克斯对此深有感触,因为这类游戏的构思过程非常复杂。

“根据我的经验,坐下来对自己说‘好吧,我要设计一个上帝模拟游戏’是非常困难的。因为其中很大一部分是连接这些游戏系统时的那种直观感受。这是一个非常令人恐惧的设计过程,你会想:‘哦,我真希望我只是在做一个第一人称射击游戏。我知道第一人称射击游戏是什么样的。’制作一款上帝模拟游戏的开发过程是令人胆战心惊的。”

《阿尔比恩大师》将于 2026 年 4 月 22 日开启抢先体验,现已可在 Steam 加入愿望单。

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