《明日方舟 终末地》评测 抽卡地狱中的华而不实

我期待《明日方舟:终末地》已经好几个月了。这款将资源管理和塔防元素融入动作角色扮演(RPG)的抽卡游戏,其设定足以立刻激起我的好奇心。在许多方面,《终末地》确实兑现了一个非常简单的原则:一个你可以永远玩下去的工厂模拟器。

然而,你真的想永远玩《明日方舟:终末地》吗?绝对不想。它虽然极具风格,却缺乏在竞争激烈的市场中脱颖而出所需的实质内容。这款游戏给人的感觉是“一英里宽,一英寸深”:战斗重复乏味,任务琐碎且毫无意义,工厂管理也像是事后才想到的补充。总的来说,这是一次令人沮丧、教学过度且奖励极少的体验。

这令人感到失望,因为《明日方舟:终末地》的卖相确实不错。角色设计非常出色,世界观构建和场景设计也堪称一流,完全达到了抽卡游戏领域的顶尖水平。配乐非常棒,过场动画的美术风格也让人享受。从概念上讲,故事非常有趣——你,被称为“终末管理员”(Endministrator)的玩家,从沉睡中醒来,帮助重建塔洛斯II星——但它陷入了典型的抽卡游戏叙事泥潭:又是“大反派”那一套,而且铺垫性说明比《王国之心》还要多。

我必须从最令我失望的方面谈起。战斗过程极其乏味,以至于我开始尽可能跳过每一场能避开的战斗。

战斗应该是力量的宣泄,而不是苦差事

《明日方舟:终末地》评测:抽卡地狱中的华而不实

抽卡游戏通常以向你投放无尽的“血牛”敌人而闻名,通过让敌人承受多次打击来体现刷取更好角色和装备的价值,但《明日方舟:终末地》完全搞错了重点。在游戏的整个第一章中,你大部分时间(对我来说,为了全收集大概花了20小时)都在与那几样完全相同的杂兵战斗。

敌人要么是某种奇怪的岩石粘液怪物“天使”(Aggeloi),要么是经常长着触手脸的人型种族“裂地者”(Landbreakers)。我至少和同一个“裂地者喷火兵”打了15次,甚至可能更多,其他的我甚至已经从记忆中抹去了。这些敌人杀死它们需要耗费极其漫长的时间,而且随着你账号探索等级的提升,战斗并没有变得更轻松,因为敌人的等级总是会与你小队的等级同步。

《明日方舟:终末地》评测:抽卡地狱中的华而不实

如果战斗过程引人入胜,那倒也没关系。其系统非常像《鸣潮》:基于连招的机制,加入了闪避和格挡。你的四名队员之间可以产生联动,触发彼此的连携技和终极技能来造成巨大伤害。好吧,我说“巨大伤害”……其实这个战斗系统里没有任何东西是“巨大”的。你大部分时间只是在进行基础攻击,等待技能冷却。

《鸣潮》拥有华丽且时尚的战斗系统,强调单个角色的动作设计和动画。不幸的是,《终末地》试图复制这一点,但收效甚微。这很可惜,角色设计很棒,但在战斗中却无法抓住玩家的想象力。

屏幕上的视觉干扰太多,导致闪避和格挡变得很困难。用“困难”可能不太准确,“令人沮丧”更能描述我的感受。话虽如此,在整个第一章中,我其实并不太需要进行闪避或格挡。虽然敌人要花很久才能杀死,但战斗本身并没有特别的挑战性。这感觉就像是为了增加时长而增加的苦差事。让你一直玩,一直刷,但为了什么呢?

我尝试了一个拥有满级限定卡池角色、专属武器和顶级装备的账号,原以为体验会令人惊叹。这本该是终极的力量幻想,拥有了我梦寐以求的一切。然而,即使是满战力的角色也缺乏真正的战斗实质。敌人依然能吸收我所有的伤害,虽然特殊能力和终极技能释放得更频繁了,但感觉和我在第一章时胡乱按键没什么区别。

更糟糕的是,在单调的战斗间隙播放的过场动画中,角色们做着各种酷炫的动作,但这些动作在实际游戏中完全无法体现。有一个场景,武尔加德(Wulfgard)一剑斩断了一群“天使”,我坐在那儿想:哈?为什么我在游戏里不能这么做?为什么我得砍它们400下?

这也不是装备的问题。满级角色已经配备了目前可用的最佳装备。

养成过程令人痛苦

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养成是成功抽卡游戏的基石。你希望你的时间得到认可,获得的奖励物有所值。《明日方舟:终末地》在典型的抽卡游戏套路上没有做出任何实质性的改变。你刷图,等待材料刷新,不停地点击按钮,使用有限的抽卡机会去博取你想要的角色,失败,感到沮丧,然后花钱来缓解这种压力。

《终末地》给人一种压抑的掠夺感。不仅抽卡系统本身是个问题——我无法对此做出准确评价,因为我们的试玩版本不包含抽卡概率或保底机制的细节——而且整个游戏架构都是围绕着完成琐碎的日常任务展开的。例如,地图各处分布着几个回收站。它们分布得很散,且不在快速旅行点附近。为了最大化升级效率,你需要每天去访问这些地方。没有战斗,没有谜题,什么都没有。只是跑过去,点个按钮,拿资源。

《明日方舟:终末地》评测:抽卡地狱中的华而不实

世界探索的很多内容也是如此。我喜欢探索《鸣潮》的世界——抱歉一直提到《鸣潮》,但它是抽卡游戏做得好的典范——是因为它的移动机制。能够攀爬和滑翔让世界感觉非常精彩。世界谜题具有挑战性,因此也让人满足。而在《终末地》中,移动缓慢且笨拙。你不能攀爬,不能滑翔,甚至有时连跳跃都很费劲。你有时可以通过连接电力继电器来发电开启大门之类,但这并不怎么令人兴奋,对吧?这只是意味着你需要多按几个按钮。

你可以升级你的枢纽、仓库、飞船、舱室、角色、武器、武器精华、股票分发系统(里面居然还有某种内置的股票市场),但一切都是令人难以置信的枯燥。资源需要数小时才能刷新。一定要选好你想培养的角色,因为如果不掏腰包,你不可能培养超过一支四人小队。《终末地》不尊重玩家的时间。

我连续几天高强度玩了《终末地》,进入了第二章深处(因为剧透原因这里不细说),已经能感觉到那种压抑的刷子感再次笼罩在肩头。我以前经历过这些,而这一次,它并没有提供任何让我觉得值得去刷的东西。

注:关于第二章的一点说明,不涉及剧透。那里到处都是水,非常漂亮,但在《终末地》里你竟然不能游泳。什么鬼?这就是典型的金玉其外,败絮其中。

工厂管理是另一种折磨

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刚开始接触《明日方舟:终末地》的工厂管理时,我相当兴奋。这对抽卡游戏来说是全新的尝试,我喜欢建立一个巨大、壮观的工厂,在我没玩游戏的时候为我生产资源的想法。你确实可以这么做,某种程度上。

每个区域都有你通过游玩解锁的哨所枢纽。这些枢纽互联并共享资源。在一个区域开采的铁矿石会自动传送到另一个区域的仓库。然而,为了最大化“股票账单”(一种用于购买重要升级材料和其他奖励的货币)的回报,每个哨所都需要遵循严格的资源清单。我不介意这一点,因为它为你应该在每个区域建造什么和收集哪些资源提供了方向。

然而,当涉及到角色和武器升级材料时,这个工厂系统的本质就暴露了。你建立一个网络来提供源石矿,精炼成源石粉,变成源石壳,然后与紫水晶纤维一起制成紫水晶零件。这些是用来提升角色等级的。然而,当你到达下一个区域时,你需要进行完全相同的过程,只是换了一种矿石:铁矿。开采它,精炼它,混合它,制作它,用它来升级你的角色。

然后你需要再做一次。一次又一次,没完没了,可能直到宇宙热寂。

我认为实际的工厂模拟机制还可以,但没有什么东西能让这款游戏单凭模拟经营这一面就卖得出去。它初看复杂,但总体相当简单,只是操作起来很繁琐。我无法想象在手机上玩这个。我敢肯定 YouTube 上会有很多关于最优工厂布局的视频,但我并不感兴趣。

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除了工厂管理,游戏中还有一个完整的塔防模式,这很合理,毕竟《明日方舟》原作就是一款塔防游戏。我只简单玩了一下,能看出它在未来可能有潜力,但在很大程度上,它感觉像是强行塞进来的体验……这也很合理,毕竟《明日方舟》原作就是一款塔防游戏。

为了面面俱到,鹰角网络似乎哪方面都没做到位。每个角落都给人一种复杂游戏系统的错觉,然而在玩了二十几个小时后,那种复杂度并没有显现出来。我看到的只是更多的菜单。

注:似乎相当一部分预算花在了新手教程上,因为我不断被各种消息轰炸,模拟建造新工厂,或者尝试新干员,或者如何将液体从一个箱子转移到另一个箱子。谢天谢地,大部分教程是可选的。

错失的潜力

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我对《明日方舟:终末地》感到有些失望。从纸面上看,它具备成为一款优秀抽卡游戏的潜质,随着未来的更新,它可能会变得出色。但就目前而言,它是一种缓慢且常常乏味的体验。我无法预见自己在首发日那天会像原计划那样冲进去,因为我对这款游戏的倦怠感比我想象中来得快得多。

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