解密刺客信条3三主角设定初衷
刺客信条3因三主角设定等饱受争议,创意总监Alex Hutchinson称以海尔森视角开局是为叙事创新,让玩家感受最终反派心路。但此设计致前期冗长,教学关卡膨胀拖慢节奏,现代线又因可选影响节奏把控,他表示若重来会强制推进现代剧情。
解密刺客信条3三主角设定初衷
《刺客信条3》是该系列最具争议的游戏之一,除了把现代线主角戴斯蒙写死退场以外,开局流程也饱受批评。在游戏的前几章,玩家扮演的并不是男主康纳,而是他的生父海尔森。而在临近结局时,康纳亲手杀死了爸爸海尔森。

《刺客信条3》创意总监Alex Hutchinson向外媒FRVR透露,以海尔森的视角开局的设计从未改变过。开发团队希望通过Animus血统线实现叙事创新,让玩家亲身感受最终反派的心路历程。
Alex Hutchinson解释:"在系列化的开发中,尤其伴随着大规模营销,很难给玩家们带来惊喜与新鲜感。所以我们构思了海尔森作为康纳生父、同时又是圣殿骑士兼最终反派的三重反转。"

这一设计源于对游戏叙事惯性的反思:"传统设定总是让玩家击败反派,但你对这个敌人毫无共鸣。既没有亲身接触过,也没感受到他带来的影响。"团队希望玩家通过操控终极反派,亲眼见证他如何塑造主角即将诞生的世界。
然而这种设计带来了结构性问题:《刺客信条3》实质上包含三段序章与教学关卡——现代线的戴斯蒙篇、Animus线的海尔森篇与康纳篇。连续的教学流程导致游戏前期非常冗长,Alex Hutchinson承认这是开发后期才暴露的缺陷。
他坦言:"确实太长了,但直到开发最后两个月才能察觉。由于需要等待各部分内容调试完成,教学关卡不断膨胀,最终成为拖慢节奏的主要原因。"
更棘手的是,现代线几乎设为可选内容。虽然某些节点必须完成,但由玩家自主决定触发时机,导致团队无法精准把控多线叙事节奏。Alex Hutchinson表示如果能重来,会改为强制推进现代剧情。

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