游戏AI是人工智能?其实还差的很远
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现在玩《侠盗猎车手》或者《看门狗》的玩家已经不会惊讶于界面上行人自然的动作和与玩家之间如同人类交流的交互方式了。战略游戏里的虚拟主公们也会对玩家的精妙操作做出及时的反应。甚至多人对战游戏的电脑教练也能有板有眼地训练菜鸟玩家,让他们快速达到登堂入室的水平,和其他玩家对战。这一切的背后,都有游戏人工智能的身影。少了AI的电脑游戏,现在的玩家已经很难想象了。
可游戏AI的历史却并不久远,即使是95后的玩家恐怕也还记得早年间电子游戏那惨不忍睹的NPC反馈,有时候它们愚蠢的行为甚至会让玩家一秒钟出戏,失去了游戏本身最擅长营造的沉浸感。举个例子,95年出品的游戏《三国志英杰传》,被认为是后来神作《曹操传》的试水之作。可是玩家在各个城市里探访民情时,居民说话时甚至不会转过来看着你。国产和台产游戏的智能水平就更让人叹为观止了,1993年出品的老版《笑傲江湖》里,林平之自己走散了逼得玩家自杀重来的场景仍然历历在目。这种游戏让习惯了高AI的00后玩家来玩,分分钟崩溃在电脑面前。仅仅20年的功夫,游戏AI就已经有了如此突飞猛进的发展,不得不说是骨灰玩家们的一大福音。很多人都觉得,这和从去年开始就被炒得火热的高科技概念人工智能的进步有关系。然而事实却并非如此。
有不少计算机科学家和程序员其实是很反感“游戏人工智能”这个说法的。因为在他们的眼里,游戏AI作为人工智能的低级应用,表现都不够好。游戏人物体现出来的智能其实跟他们研究的人工智能没有半毛钱关系。这些人的说法自然有他们的道理。游戏制作者都会承认,游戏表现出来的智能其实是程序员和设计师的安排,和它们自身的分析水平没有关系。怎么说呢,我们还是先稍微补一些基础知识。
目前游戏AI设计最常用的方法有两种:规划器法和行为树法,听上去很专业,其实并不难懂。
所谓的规划器法,是给NPC设置一系列不同的状态,在不同的情况下激活不同的状态,让它看上去似乎对局势有自己的判断。举个例子,从很早期的《使命召唤》和《荣誉勋章》开始,受到对面火力压制的AI战友就会压低身子前进。这不是因为它真的“知道”对面有子弹飞过来并设法躲避,而是预装的规划器告诉它当有子弹过来时模型就要做出压低身子的行为。这两者似乎也没什么区别?区别大了,在一些玩家mod里,如果忘记给AI士兵编辑行为规划器,就算天上掉原子弹他也不会有反应。这种偶尔出现的不真实场景会让在一旁观看的玩家觉得出戏,相信你也有过这样的体验。
而行为树法就更加没什么科技含量了,就是暴力枚举所有可能的行为,然后让AI沿着规定好的路径运动。早期的下棋软件就是这种枚举法的产物,电脑棋手其实完全不知道棋盘上落子的意义,只是跟着设计师设计好的动作应对对手的棋路。可是这种方法的一个缺点是当所有行为的数量极为庞大时,连电脑都记不住,就没法玩了。电脑想在围棋上战胜人类,难就难在这了。而在电子游戏上的行为树法体现最明显的是我们和NPC的对话场景。我们选一句问题,NPC就回答一句,一直到没话说为止。所有的对话看似是你的选择,实际上都是剧情设计师规定好的。
这两种方法的结合,基本上就是所谓游戏AI的算法。会编程的人应该能了解它的奥秘,这和神经算法、遗传算法之类真正的人工智能算法确实搭不上边。也难怪计算机科学家会对游戏AI的水平不以为然。不过这并不是事情的关键,让玩家感觉到跟真的一样,才是最重要的。
在游戏界首创,用很低的技术难度让玩家体会到真实感的游戏是具有划时代意义的《德军总部3D》。这款1992年发行的游戏被认为是第一人称射击游戏FPS的真正鼻祖,它的贡献不仅仅是为后来的射击类游戏划出一个基本的模板。在游戏里,主角B.J会被附近的德军发现并追击,敏锐的狼狗也会循味而来攻击玩家。NPC对玩家行为的即时反馈即使在前作《德军总部》和《超越德军总部》里也是玩家体会不到的。制作人员甚至做了NPC人物的正反面(BOSS没有背面),当士兵背朝主角时就不会发现玩家的行踪。这种响应判定在以前的游戏里也是从来没有出现过的。但这个机制的实现,不过是编程人员在士兵的判定区域里挖掉了一块不作判定而已。和很多人们看来只是捅破一层窗户纸而已的发明一样,这个机制的开创性重在创意而不是技术本身。
射击类游戏的AI好做,角色扮演类的AI就难了。FPS里的NPC只需要面对玩家一个人,而且看到玩家就开枪,根本没有讨价还价的余地。程序员需要设置的就只是要不要开枪的触发器和开枪能否命中的概率。RPG游戏本该也是如此,但为了增加游戏的丰富性,玩家往往还会有队友。敌人NPC优先攻击谁并不难设计,难的是怎么让队友配合主角攻击?有时候玩家想要的是队友狂风暴雨般的猛攻,有时候则希望队友休养生息。这种战术上的波动很难由AI设计师用规划器和行为树两种方法预先设定,就只能交给玩家自行处理了。《勇者斗恶龙》里常有的一个桥段就是盗贼、战士和魔法师三个配角和主角英雄合体,然后由英雄一人负责移动,遇到怪物时则分开攻击。这种典型的日式RPG战斗模式就是早期人工智能实力不足的遗毒。事实上,一直到今天很多RPG游戏都是照着这个思路在进行,是时候该做出改变了。
角色扮演类游戏可以用玩家的多重操作弥补游戏AI的弱智,即时战略类游戏又该怎么办呢?总不见得让玩家自己左右互搏吧。确实,即时战略类游戏曾经是最不受待见的游戏品类,因为对手实在是太弱了。打过《魔兽争霸3》的读者想必会记得,人族打AI时有一个特别耍赖的战术:箭塔流。第一个开发这个战术的玩家看来是吃透了电脑的智力水平,直接一路把防御塔修到人家家门口。电脑的工人就算看到有个农民在这造塔也假装没看到,继续安心地工作。跟这样的电脑对手打,中等水平的玩家都很快会丧失兴趣,更别提指望提高技艺的高手玩家了。《魔兽争霸3》已经是2003年的游戏了,再之前战略游戏的智能水平也就可想而知。
后来声名鹊起的《命令与征服》系列第一部就不算一份太令人满意的游戏。尽管作为RTS类游戏的开拓者,它定义了一系列RTS的样板模式,比如资源采集、建设基地、军团作战和战争迷雾等元素,当时的玩家仍然很快就厌恶了这款祖爷爷级的游戏。AI的建造次序、出兵顺序都有一定的规律,掌握了这种规律的玩家就能在电脑组织攻势前反客为主。一直到了《红色警戒》第一步横空出世,才解决了AI弱智的问题,但也很有限。想挑战自己的玩家只能和电脑进行不公平的竞赛:你还在造兵营呢,电脑已经二本了,这样的游戏也很难说让玩家满意。迄今为止即时战略游戏还是有这个弊病,电脑通过“作弊”弥补自己的智商缺陷。
那你说既然人工智能都已经在围棋场上战胜人类了,就不能在游戏里也抖抖威风吗?游戏公司为什么不和人工智能研究所合作,做出更聪明的游戏AI呢?
我们能想到的事情,商人和科学家肯定早就想到了,之所以没有应用恐怕还是出于两方面的考虑:效率成本和交互性瓶颈。
游戏行业需要让现金流快速运转,很少有特别长期的开发计划。所谓的新生代引擎,都是在一代一代的快速迭代中积累量变产生质变的,不会让开发人员一下子拿出一个完美的次世代引擎来。可人工智能的开发周期就偏长,不到一定水平的人工智能拿出来还会被人笑话。你闲来无事愿意调戏一下Siri和微软小娜,要是在激战正酣的时候遇到这俩废物估计能把你气炸。再加上开发人工智能的投入以千万美元计,金山银海砸下去还未必能出什么成果,游戏开发商自然只肯持观望态度。有远见的开发商也不是没有。微软收编《我的世界》以后,就在用这个游戏训练他们的人工智能算法。今年三月的报道是,无人控制的小人已经能够自己爬上一片山坡了!多么激动人心的消息……好吧,这点点进步离游戏里可用的AI实在是差得还很远。
玩家和人工智能的交互性也是一个问题。在VR和家用动态捕捉普及之前,玩家只能通过键盘和鼠标跟NPC交流。这种低信息强度的交流用传统的行为树算法就够了(想想你在《上古卷轴5》里和雪漫城卫兵的对话),没有必要引入人工智能。你难道想通过打字的方法和一个无所不知的NPC聊天吗?但在游戏世界的下一个时代,玩家和程序更密切的交互一定会对人工智能的介入产生需求,最终倒逼高级的人工智能扮演游戏AI的角色。美国和中国的几家科技公司都传出消息,开发了帮助脑部病变的病人恢复智力的游戏,只不过电极要插进头盖骨里才能和病人互动。这也许是未来解决人工智能交互性瓶颈的一种可能性吧。(我不想开颅……)
人工智能在游戏领域的应用还处在非常浅层次的阶段,我们以为NPC有智能,其实不过是设计师自己思维的体现罢了。但是随着这几年机器学习、遗传算法的飞速进展,也许我们很快就能在游戏里见到活灵活现的虚拟人物了。
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