一小时达成众筹,两天筹集500万元,《Ratatan》是何方神圣?
近日,一款游戏众筹项目瞬间达到了Kickstarter站点榜单的首位,成为了本年度的独立游戏黑马,而距离游戏项目公布,仅仅过去了两天。
在众筹页面下,我们可以看到阶梯目标的最低一档为20万美元,在一小时内就达成了目标,随后又达成了开发全平台主机版本的50万美元,完全足以作为一款商业游戏面世了。截至目前,这个数字还在迅速飙升,赞助中的300美元-4600美元的五个“富哥”档位都已经售罄。能够一呼百应地召集起全世界各地玩家的拥护,《Ratatan》到底是怎么一回事。
顶级赞助者可以成为游戏NPC,目前已经没有位置了
游戏的开发公司为TVT(Tokyo Virtual Theory),2019年成立,于今年5月份公布了成立至今的三大项目,Theory多人游戏开发引擎,游戏项目《Ratatan(当时称Project JabberWocky)》和《Project Shaz》,两款游戏的共同点是由日本资深制作人主导,和过去的成名作十分甚至有九分相似。
像,很像啊
后者来自TVT创始人、《噬神者》系列的制作人保井俊之操刀,一款大型多人在线的共斗游戏,使用了先前提到的自研引擎。而前者,就是我们今天要聊的《Ratatan》,开发成员来自PSP时期的经典节奏游戏《PATAPON》,同样的导演总监和音乐制作人。
谈到掌机平台的《PATAPON》,不少国内玩家都会赞不绝口地褒扬,如果当时的游戏能够像Steam一样有个消费者打分系统,相信这款游戏是一定能达到“好评如潮”的,这几乎是一款人见人爱的作品。
《PATAPON》创造性地将音游从演奏固定节拍的玩法中解放出来,玩家作为部落的乐手和指挥官,根据战况选择相应的战歌小节,是全力一击,还是展开盾墙,或者暂时散开阵型,如果打歪了拍子或者压根没选对调子,就会让部队遭受重创,随着流程的推进,玩家还能解锁出各式兵种和其专属的战歌,甚至是呼风唤雨、飞沙走石的奇迹魔法,需要数个小节的组合,提前部署决策。
演奏音乐和战斗演出中间,游戏保留了黑箱空间,战场上的小兵随着战歌摆动,自由选择攻击的目标,也会被揍得七歪八倒,在防御战歌的振奋下重新集结;弓箭手没有达到指定位置,部分射击射不到敌人,试图营造出指挥者的身份和指挥一场战斗的乐趣。
开发团队为这套独一无二的玩法补充细节,玩家通过手柄的四个按键奏出一个小节,然后士兵会应合这个鼓声行动并呐喊一个小节,在这个阶段里,敌人也会在节拍点上做出攻击预警,玩家需要在下一个小节迅速反应,奏一轮,打一轮,如此往复。连环不断的成功命中会让攻防效率得到加成,即使是简单的前进指令也能够其疾如风。
标题中的“PATA”和“PON”分别是圈叉键,而游戏的前进、攻击战歌分别是“pata/pata/pata/pon”以及“pon/pon/pata/pon”,作为游玩过程使用最多的指令,patapon有着极为洗脑的节奏,给玩家留下了长久的印象,也帮助玩家能够快速地记住各个指令。
《PATAPON》将回合制RPG中简单的指令进行复杂化,同时又充满了拟真的合理性,可以想象在远古时代,军队就是要依靠战鼓和旋律来传递信息。这种来自现实的乐趣,能够跨越不同人种和文化,成为世界通行的游戏语言。
系列在2011年于PSP上发售了最后一部作品《啪嗒砰3》,IP和PSP掌机生命周期一起终结,最近一次与玩家见面是2020年PS4平台的移植版。系列身上充满了时代的印记,同时作为PlayStation的第一方独占,以及掌机独占作品,尽管PSP在全球有8000万台的销量,游戏优异的玩法设计还是被平台门槛所限,没能成为人尽皆知的神作,而如今不同硬件设备之间的藩篱已不再能阻隔内容的流通,《Ratatan》将会给更多的年轻玩家带来耳目一新的游玩体验。
本作在KS众筹界面上发布了一个尬到抠脚趾头的VCR,四位日系游戏的业界老将(导演、主催、音乐、主美),加起来超过200岁的老头阵容,穿上80年代日本高中生的校服,讲述《PATAPON》的诞生故事,游戏来自于饭桌上的行酒令,桌上四人分别需要按照节拍拍手喊话,可以选择打出1/4到3/4个小节,而两轮过后,不得不演奏最后一个音节的老头儿就得喝一杯。不过如今四位主创“年事已高”,只能以奶代酒,最后居然还喝醉了。
这他妈十八岁.jpg
几个菜啊,喝成这样.jpg
在年代感十足的滤镜和完全不合理的演员选角下,制作人小谷浩之亮着程序员的王者发型说出了他的故事,“可是做游戏要很多很多钱吧,我连上大学学费也凑不出”,“得了吧,有钱我也只会去买一辆BMX自行车”以及“梦想实在太过遥远”。
具体是什么样的梦想,视频中的意思显然是如今有了KS众筹这样的平台,以及实现梦想的机会。不过,其实这群老骥伏枥的游戏开发者,早就是逐梦之路上的佼佼者了。《PATAPON》和一系列传奇的作品都来自于索尼旗下的JST工作室,有着一个响当当的名字JAPAN STUDIO,也就是后来SCEJ旗下的第一工作室。
新作的绘本风格同样非常适合这个玩法
《PATAPON》、《乐克乐克》、《无限回廊》......玩法放到今天来看都是让人眼前一亮然后拍案叫绝的,JST的作品从来不以画面作为卖点,也就不会因为画面而被时代所淘汰。在那个掌机之战最高光的时刻,开发人员抛弃PSP对比NDS的机能优势,就从任天堂最擅长的创意领域正面硬刚。
所以《Rantatan》的追梦更像是一场回忆,索尼在2021年关闭了这间拥有28年历史的第一家第一方工作室,只依靠创意维持活力的团队在这个大环境下对日趋欧美化的索尼形同鸡肋。这也就让《Ratatan》有了众筹游戏里最逆天的BUFF——“精神续作”或者称之为IGA效应。
IGA(五十岚孝司)在2020年达成了《血污:夜之仪式》的Steam游戏众筹历史纪录,共募集550万美元,同样是被解散的工作室,同样是日本大厂和老牌制作人,让早已死了心的系列粉丝美梦成真。
“他们告诉我2D游戏没有前途,我知道,他们错了”
当然,也有一些海外的众筹用户在担心会不会是一场骗局,从目前发布的内容来看,游戏的Gameplay部分已经是实机演示,剩余的开发任务是一些副功能和关卡内容的填充,TVT公司大概率在以众筹的方式判断游戏的市场规模,以此数据再来决定游戏后续的宣传力度和内容量。
无论如何,至少众筹的力度能够让索尼想起这些经典作品的号召力,亦是好事一件。
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