【游戏行业】对游戏众筹的一些思考

游戏众筹的主要目的是为游戏开发团队提供前期的资金投资,将创意变成真实的游戏产品,并通常在后期给予众筹者一定程度的奖励。现阶段的众筹给人诈骗、画饼等嫌疑,国内玩家很多人的消费习惯也趋紧于免费+体验感好后氪金,接受短期的先缴款后服务(例如狼人杀、剧本杀、轰趴的预定等),偏向社交性的轻度玩家较多。与此同时,中国心理上的损失避免情节较为严重,对八字没一撇的产品投资拥有极大的负面印象,却对大众认可、自己毫无了解的事物有赌博情节(例如股票,期货等)。

初步分析


投资人的主要担忧有

1. 拿了钱没有用来做游戏,骗钱

2. 游戏质量与宣传的完全不一样,画饼

3. 自己捐的较少的钱没有效果也没什么回报,不想捐

会对游戏进行众筹类投资的人有:

1. 该游戏系列或该开发者的粉丝(例如死亡空间新作、英雄无敌新作, 倾向于游戏)

2. 被微博或其他地方引入流量,并被游戏亮点吸引(例如喜欢的画手去作画并宣传了游戏,某些大学生的毕业作品等,倾向于 游戏+偶像效应)

3. 完全被游戏概念吸引(例如戴森球计划、无人深空等, 倾向于游戏但需要较完整的游戏)

4. 众筹爱好者,喜欢自己的投资影响到别人的作品,喜欢被投资人的感谢 (倾向于社交回报)

5. 喜欢拿小钱开盲盒拿纪念品的或者被开发团队感动的(倾向于公益性投资)

综上所述,除了游戏高超的游戏性外,投资者主要集中在了社交回报方面。

如果让众筹不再是预售,也许一个可行的方法是

1. 除了创作团队的进度公告以外,增加一个创作团队与投资者互动管理的机制。例如一个qq群,论坛或其他形式。开发者不用总是在上面回话,里面可以作为一个游戏爱好者互相认识的地方,平时就吹水或者想一些有趣的点子。很多玩家都想当游戏制作人但是没有相应技能,倾向于社交回报与社交的人会因此获得众筹动力。(例如一个想从事游戏行业的人可以通过众筹来咨询)

2. 隐藏私密信息后每日公开开发日志,每周布置开发计划,系统性开发的同时提高信息披露,让参与人知道进度如何。

3. 除了常见的产品特色外以面对VC的态度提供完善的项目介绍材料,包括开发者的历史与自我介绍等,增大投资者对开发团队的了解。

4. 专款专用,简单的就用每日预算+大笔开销额外报帐的方式,提供发票等财务资料,以托管账户+报销的形式使用资金。

5. 增加投资可选项,例如给主程/策划/美术买一杯奶茶等,

6. 正常的投资者众筹感谢,纪念品+债权作为鼓励

主要思路就是在常见的鼓励外额外增加开发者与投资者之间的社交奖励,让投资者觉得自己切实的帮助到了他人,与游戏无关。游戏爱好者可能会以众筹的资金作为自己的社交花费,用100左右的价格遇见很多新的游戏同好,类似剧本杀+狼人杀核心的社交元素。从专业性方面,投资人可以更好的接触到游戏行业,了解里面普通玩家不知道的知识。当开发团队为了一个bug或者特性修复很久时,群组内的玩家也能知道其中的困难程度与制作团队的心血。总而言之主要目的是将投资者加入到游戏开发的进度中,除了了解游戏外也要了解开发团队,将他们视作人而不是游戏开发工具并加以交流。形成开发人员与玩家/投资者之间的联系与粘性。

从商业来讲,平台公司的获益主要在于对游戏发展贡献的口碑以及对潜在开发团队的挖掘的作用。如果是为了游戏行业的发展,除了法律与其他业务支持外,启步资金的费用应该适量降低,转而从投资金额上提取更多的分红。这样开发团队的初始压力会增小,投资者也会觉得自己的投资更为重要(如果不投资,未来更少的游戏公司可以拿到平台的启步资金支持)。现在市场上存在对游戏的孵育计划,主要由游戏公司进行投资,但对游戏公司口碑影响较低,很多玩家并没有意识到这些项目。若采取对游戏众筹的体制改革则能有更好的广告效应。

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