众筹助力互动游戏解谜书“出圈”

2018年末,故宫出版社联手知名解谜游戏设计方奥秘之家创作并发布的《谜宫·如意琳琅图籍》(下文简称《谜宫》)将国内的互动游戏解谜书市场带到了一个新高度。前不久,机械工业出版社在摩点众筹上线并完成了包括《镜之书:天启谜图》《仙镜传奇》《逃脱游戏》项目,近期开启众筹的有《古蜀三部曲》《恐龙岛:基因契约》,都属于解谜书范畴。

主攻童书市场的新蕾出版社低幼科普中心营销编辑胡思雨表示,在解谜书市场中,大多数产品都是针对青年人和推理迷,给孩子们的解谜书可谓凤毛麟角。去年3月,该社出版了侦探解谜游戏书《巴斯特女神的叉铃》,算是国内解谜类童书市场的前锋产品。可以说,目前解谜书还在“出圈”过程中,多家制作团队醉心于和知名IP合作,为产品赋能,让更多受众了解解谜书的内容和玩法,但是解谜书市场类型也逐渐开始分化。

何谓互动游戏解谜书?

互动游戏解谜书起源于推理小说。简单地说,解谜书是以书为实体,根据书中情节与附属的线索配件不断解谜推理进而寻找结局的创意出版产品。实际上,解谜书的文稿部分就是一个微型的“本格派”推理小说,读者可以跟随故事主角和情节一起抽丝剥茧,对任务线索加以分析,解开故事谜题。

当下国内市场上的解谜书依赖线上系统增加用户的沉浸式体验,在IP筛选、剧情脚本策划、谜题设计、游戏道具和插画设计上需要投入大量精力。2016年6月,中信出版社推出了《S.忒修斯之船》简体中文版,2天销售了2.5万册,成为国内解谜书的起点标杆。

随着移动互联网的崛起和新媒体技术的蓬勃发展,解谜书除了悬疑剧情,借助于各方技术从单纯的“头脑风暴”推理逐渐演变为跨界互动解谜游戏。“进行IP筛选,无论是 IP本身主题调性,还是改编可能性,历史素材等维度都需要考虑。”据《谜宫》的制作团队奥秘之家CMO陈振介绍,解谜书的受众对象包括三大类:一是原始IP项目的用户;二是喜欢解谜类游戏的受众;三是热衷于猎奇和收藏的非核心诉求用户。

制作过程解密

解谜书的制作设计过程,一般是先确定故事框架和基础形态,再做详细的剧情和解谜环节设计,这其中又会涉及道具的还原设计、插画植入、线上辅助系统的技术嵌入等细节,最后涉及印刷工艺。大多数的解谜游戏本身有剧情,有的剧情文字呈现在纸质书或者道具上,有的呈现在线上(小程序或者APP)。在机械工业出版社生活图书分社策划编辑梁一鹏看来,解谜游戏的设计难点之一是剧情和解谜的结合,二者结合得好会带来很强的沉浸感,让玩家认为自己就是故事中的剧中人,结合得不好就容易“跳戏”——特别是谜题数量较多时。因此,二者如何完美结合对谜题设计师和脚本策划都有很高的要求。

以故宫“谜宫”系列为例,陈振团队在《谜宫》设计之初希望达到“寓教于乐”的效果。当用户翻开书时,会发现加入了很多历史词条,跳出的历史知识都由故宫专家王志伟撰写或审核。用户在玩的过程中,能够潜移默化地学习故宫的历史传统文化知识。另外在道具设计时,会刻意讲究时代感和代入感——《谜宫》用的是四孔线双筒子叶装帧形式,更加符合故事历史年代的设定。此外,很多内容都做了真实历史的考据。比如,为了还原乾隆时期的故宫地图,公司做了大量历史考证,包括乾隆通宝的设计参考了清代宝泉局的乾隆通宝,做了真实和详细的复刻。在剧情设计中用到的一张银票,团队考证了清朝咸丰年间的银票原样,在生产和美术方向,则尽量还原当时咸丰年间银票的质感和观感。

解谜书的卖点之一是沉浸式体验。在当前的解谜游戏市场上,外部技术能提高游戏体验,但更重要的是剧情和谜题体验以及大量实体道具操作,这也是解谜游戏书的魅力所在。值得注意的是,根据不同的IP属性,将线下实景和解谜书的玩法相结合的设计越来越多。梁一鹏透露,机工社的新品《打开云南秘境》正在与云南文投集团合作,融合了旅游、线上解谜和实景解谜等元素。

据记者了解,奥秘之家目前研发解谜书的有程序、策划和美术三个团队。核心是策划,主要负责整个解谜书的设计,包括谜题设计、游戏设计、剧情环节设计;美术团队则需要把解谜书的实体部分落实到实物设计上,包括工艺选择,最后是成品的呈现;程序端负责解谜书配套的线上部分内容设计,包括AR技术和APP“谜案馆”,通过各种手机APP本身的功能实现技术嵌入。由于APP一般需要开发双系统,上架应用市场流程繁杂,所以多数团队采用小程序,少量团队会用H5和公众号进行辅助。

线上辅助用得较多的是AR技术,特别是科幻题材产品,比如机工社近期准备上线的《恐龙岛》项目,其中一部分支线剧情是去北京自然博物馆实景解谜,用到了AR技术。实际上,这些技术的嵌入和线上辅助设计不算复杂,只是随着成本不同,美术、音乐、特效动画等相应展示内容的精美程度不同。

在胡思雨看来,线上技术的辅助相对来说更适合应用于成人解谜书,儿童没有成年人的强大专注力和迅速处理多媒介信息的能力,在解谜时会更专注于纸质读物。

此外,解谜书的合作模式,出版机构倾向于与内容策划公司合作,后者相当于作者团队,出版社更多扮演“检修”角色。《谜宫》的出版方故宫社既是IP方又是出版社,主要负责内容检修、各种史实提供以及出版印刷环节,奥秘之家则负责内容解谜设计,预售阶段参与摩点众筹。到常销阶段,奥秘之家则与故宫社各自分工,一起开拓销售渠道。

●运营解析

解谜书推广:众筹+引流

从去年开始,出版物产品在众筹平台呈现爆发式增长,并形成了多个出版物潜在爆品标签,比如“画册类”“立体书”“艺术类”“历史类”等,给策划编辑提供了数据支持和选题参考方向。当然众筹不容忽视的局限性在于“破圈”,换句话说,平台目前的同类产品较多,存在一定程度的“内卷”,平台消耗新流量和引入新流量有点不成比例。

尽管线下传统书店也有解谜书的身影,但市场上绝大多数的解谜书在预售阶段还是会通过线上众筹的形式来进行新品发布和销售,这也是解谜书最常见的推广路径。

众筹平台能提前筹到资金进行生产,这是部分项目选择众筹的原因之一。而多数项目发起方看重众筹的原因则在于其拥有高黏性用户群,比如摩点的用户相当垂直,集中在潮玩、桌游、文创几大领域。在梁一鹏看来,众筹平台有三大优势:

一是用户画像清晰。解谜游戏书在其他渠道认知度不高,摩点众筹因早期《谜宫》的影响积累了大量原始“解谜粉”,这几年逐渐形成了潮玩、桌游、创意产品等细分领域的强大影响力。

二是摩点众筹具有独特的养成营销模式。在摩点发起项目众筹过程中,能够与终端用户直接互动,互动形式是不断披露项目研发进度,一直到后期,通过更新日志的形式传递给C端用户。其中很重要的一点是,能够为项目发起方积攒私域流量,如果能形成属于项目发起方的人设,则会给项目锦上添花,甚至会给整体设计不算优秀的项目带来强力的销售拉动。相反人设没有打造好的项目,会把本身品质不错的项目带“翻车”。通俗意义上讲,人设就是项目的实际运营人的气质呈现。机工社发起的多个解谜游戏书项目都由梁一鹏负责,在摩点上化名“黑哥”。去年由于《镜之书》后期物流出现货损情况,机工社团队通过完善贴心的售后服务及时扭转了负面评价,收获了一大波好评。

三是摩点本身的众筹机制。众筹一般预留的发货时间较长,不少项目在众筹结束后才进行生产,能及时控制库存做到按需生产。项目众筹成功后即可收到首付款,对资金紧张的项目发起方也是一种支持。

有意思的是,众筹最吸引用户购买的原因是参与众筹的人可享受专属解锁奖励。即通过众筹金额不同阶梯的设计,给用户实物或虚拟奖励,而在非众筹渠道只能拥有众筹产品本体而没有解锁项。比如,众筹平台的不少解谜书项目都有产品档位,多数分为早鸟档和标准档,对第一时间购买的用户给予优惠奖励,在产品容量和内容方面没有区别。胡思雨认为,不同档位的解谜书区别在于购买该书所用的价格与赠品附加值。比如《巴斯特女神的叉铃》早鸟价位优于其他档位并限购,选择尊享档位的则可获得其他档位不赠送的周边日历。此外,还有一些设计团队会做标准档、典藏档、豪华档等细分档位,区别在于这些档位拥有专属道具和专属剧情。

除了摩点的线上营销,其他的营销策略核心的做法都是围绕引流展开。《巴斯特女神的叉铃》于2019年12月15日上线摩点网开启众筹后,该书又面向自媒体渠道开始了新一轮的销售,得到钱儿爸、耳朵里的博物馆、毛爸聊玩具、索菲爸爸读童书等头部自媒体的推荐,并继续上线到当当、天猫等电商平台。此外,通过抽奖活动发动用户群进行传播,微博、公众号宣传,有赞、抖音和快手的信息流广告,都是扩大产品的影响力的常用手法。正如陈振所言,尽管《谜宫》在西西弗书店整体销售几万套,但对于整个系列90万套的出货量来讲,线下占比还是很少。机工社今年也会陆续重启“场景互动”的营销模式拉动解谜书的线下营销。

解谜书的玩家运营

互动游戏解谜书在一定程度上是解谜类游戏爱好者的“小阳台”。对于他们而言,推理、解谜、攻略讨论、成绩排行等都是值得交流的环节。据了解,奥秘之家目前有大概两三万人的用户群,包括微信和QQ,在每个月3日、13日、23日会在群里做各种抽奖活动,维护群热度,并且会做新游戏预告,游戏的攻略讨论等。用户一般会关注产品主题、创意特色、产品定价、发货时间等问题。陈振介绍说,由于每个产品的难度定位不同,入门级用户、硬核用户如果碰到不同问题,都可以通过与运营方联系求助。

当然,也存在解谜书对读者或玩家吸引力不高的“扑街”案例。对此,梁一鹏认为,有三个因素。首先是价格劝退,目前主流的已经上市的解谜游戏书价格区间在150~250元,多数在200元上下,且价格趋势在不断下探,“价格战”苗头出现。300元以上的定价容易对大多数玩家形成“劝退”壁垒,除非有明显的道具、题材、谜题、玩法等层面的创新。其次是产品本身劝退,尽管众筹展示的多为效果图或实物打样,但通过解谜道具的美术、谜题玩法展示、题材类型等,读者或玩家还是能判断出产品是否有吸引力,仅靠单纯的“颜值”展示无法完全占据C端心智,产品更需综合性的实力呈现。再次是人设劝退,众筹的特色是口碑评价,不够友好或不够正向的人设效果会在C端放大。

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