以《炉石传说》为例 分析卡牌游戏如何保证相对公平
文 / 邱弘阳 & Evil Ted
游戏的平衡性性很重要,赢得太多,没有挑战力,玩家很容易失去兴趣。赢得太少,也很容易丧失对游戏的兴趣。游戏设计里有数值计算的,我们就来说说,在这种卡牌游戏下,如何估算出胜出率,让游戏保证相对的公平。
谈到公平我们首先要确定到底是对谁的公平?
新牌与新牌产生的新COMBO;
单局比赛的输赢?
某个套牌的大量比赛?
不同战术流派之间的胜率?
某个职业的胜率?
人民币玩家与非R玩家?
RMB玩家和非R玩家,从规则上来看,双方是公平的,但是从可以组卡的选择上来看,在相同组卡水平下,当然是拥有更多组卡选择的RMB玩家组出来的卡组更可能强势一些。但究其原因,仍然是卡组本身的强度更强。这个情况对于任何TCG都是一样的。对此讨论公不公平没有意思。
要说平衡的话,就要从游戏设计最开始的部分从头说起,不然无法理解不同的游戏所做的不同的平衡设定。
一.设计思路
也就是最关键的游戏核心玩法。
我们知道一般卡牌游戏的主要获胜方法是使对方血量小于等于零。额外的获胜法一般是抽光卡牌之类的,在此不谈。
那么作为防守方如何让自己不会受到伤害或者少量伤害,自然是要通过卡牌达成。一方面是怪兽/士兵/仆从卡抵挡攻击,一方面是魔法/陷阱/奥秘的限制作用。这里借用炉石的一个概念,嘲讽。好,游戏王是只要有怪兽就必须先攻击怪兽,也就是自带嘲讽。万智牌里,防守玩家可以自行选择防守目标。冠军对决里,要先攻击同行目标,battle line里地形限制仍然要先攻击目标。而炉石是除非你有嘲讽,否则我可以直接攻击玩家。
或许你会说如果不清除对方的仆从对方会累积优势之类,好,我们再来看另一个设定,仆从战斗后的血量。万智牌里只要回合结束,士兵的血量就恢复满,游戏王不存在血量的说法,仍然可以看做是回合后恢复满,battle line也是回合后恢复满,冠军对决和炉石都是血量不会自动回复。
由此,我们可以看到,由于这两条最基础的设定,导致了这几款卡牌游戏在卡牌设计,数值,平衡上完全不同。
二.单卡强度与组合
接下来我们要谈的一点是单卡强度和套路组合,这两点是任何一款优秀的游戏都应该有的。单卡强度可以形成优势和场面压制,而套路组合则是取胜的关键。
炉石有哪些随机性呢?抽牌、先后手、随机效果卡牌。说到底,卡牌游戏玩的是博弈和运气,运气就不说了,你能拿到想要的牌胜率就大,而博弈是说,在双方都有丰富经验的前提下,对这款游戏已经玩儿得滚瓜烂熟了如指掌,由此,你出什么牌,有什么套路,我是有一定把握的。有一些关键牌或者限制性打法就处处针对你的套路,让你难受让你打不出来。这就是博弈。
先说单卡强度。至于卡牌强弱关系到平衡与否这件事,那我应该要解释一下。卡牌的设计一般有四种卡:模板卡,单强卡,套路卡,特殊卡。
就以炉石为例做个说明吧,例如2费的2/3的鳄鱼,或者3/2的恐龙就是模板卡,4费4/5的雪人也是模板卡。炉石仆从基本价值的计算公式是2x+1,x是等级。也就是说,一张卡最基本的价值不能小于这个值。然后特殊效果:嘲讽价值为1,冲锋1.5-2,圣盾3,还有些我忘了,不赘述。所以你可以看到中立基本卡和蓝白卡里有大量的这种模板卡。他们主要地变化就是属性的调节,以及简单的效果。 (法强,嘲讽,圣盾,冲锋,等 ])
而具有亡语的大多是单强卡,3费的稻草人,现在4费爆2费,6费爆4费的那些啥 (忘了名字,以后补上 ) 。以及各个职业的质量仆。当然,紫橙卡大部分也是绝对的单强卡,风行,大螺丝,这类。
套路卡一般是多张卡联合起来发动效果达成价值最大化。最典型的就是德鲁伊的冲锋加咆哮,圣骑的白银之手加军需官或者大胖。冰法的各种法术加炎爆,现在的龙加安东尼奥。然后我们再想一想从炉石这款游戏发布至今,流行过的所有套路里,都存在过哪些核心卡?
这儿我需要指出一点,我们可以看到,往往强力的套路,都需要一两张甚至几张核心卡,而这几张核心卡一般都是紫卡或者橙卡。这也就是炉石盈利的一个核心因素。
那最后,哪些是特殊卡呢?这些特殊卡一般都是法术,也有低性价比仆从。他们存在的意义往往是为了克制。最常见的可能就是羊,呱,沉默了,然而,血骑士,王牌猎人,血色净化者,等等,想必你也知道存在的意义。
好,单卡强度这部分说完了,我们再说说套路的组合。
前面讲到了,取胜的关键在于套路,套路有千百万种,这也是玩家挖掘组合的乐趣之一。其实组卡是非常有乐趣的事情,可惜现在的时代一般玩家只会抄袭网上或者比赛里大神的卡组,一方面丧失了很多乐趣,另一方面也给设计组带来很多头疼的事。
不扯远了。说套路。说到套路,游戏王和万智牌的套路是远超过炉石的,这是最开始我说到的游戏核心玩法不同造成的。因为血量不能回复的思路,导致炉石更看重单卡强度 (冠军对决也如此 ) ,游戏王和万智牌则是各种千奇百怪的设定和效果。
我们还是以炉石为例谈谈套路的几个要素。
第一是斩杀线,这也是一开始我说为何不清除对方仆从也可以的一个原因。现在炉石各种套路的设计上,斩杀线已经设计得非常高了,战士,刺客,德鲁伊都可以达到20-24点的斩杀线。
这意味着,一旦你前期掉了血没有及时补上,就很有可能被一波带走。而能防止冲锋一波带走的,除了少之又少的奥秘就只有嘲讽了。能防止法术一波带走的,除了冰箱你猜猜还有什么?
第二,稳定性。所谓稳定性,也就是这个套路容不容易实现。牵扯到所需要的卡越多就越难实现,可以替代,或者可以分批操作的,就越容易实现。
刚才说到稳定性。我们研究一下炉石里的案例,当年的奇迹贼为什么号称无法被克制?因为在5.6费的时候只要集齐抽牌的赏金 (是这么叫的? ])以及一张1费的隐身就可以干了。虽然整个套路涉及到的牌可能长达10多张,但是因为有隐身,抽牌,回收这样效果的存在,所以这个套路可以分批次进行。一共30张的牌库,在5费的时候已经抽了9-10张牌了。套路里剩下的牌在赏金的效果下能很快抽到。而1-2回合内就能完成爆炸伤害。所以说这样一个套路稳定性高。
再来看看当年的冰法,现在也有,只不过核心卡换了。这一套套路有一大半是控制法术,一直拖到核心牌出来就赢了。如此无赖的打法,你有什么办法?这个套路稳定性高不高读者可以试着分析一下。
那么低稳定性套路呢?自然不会出现在主流打法里,以元气骑为例。全卡组里20费的卡一共就6张,3个不同的巨人。8-12费的有多少你们可以数一数。除开这些卡,最关键的两张人品卡也需要运气才能抽到。虽然剩下的大多是解场的卡,我们就算10费以上有15张,请数学专业童鞋算算元气弹打脸的平均伤害。。。。
第三.套路之间的克制:战术流派之间的公平。
这儿讲起来就会开始比较复杂了,也会牵扯到平衡性的问题。两个同样流行的战术对战,胜率趋近于50%,而不会有过于明显的优劣势。同样流行意味着相对于整个环境,它们的胜率可能都接近同一个数值。玩家很大程度上只关注职业间是否公平,而不是某种特定战术是否公平。
通常我们会认为中速克快速,快速克慢速,慢速克中速。在直觉上我们会这样认为。然而,通过炉石的研究你会发现并非如此。针对性这个问题,我们可以分很多方面来讲,这也是炉石在设计卡牌地时候为玩家设计的乐趣,制造的深度。简单说,铺场用群攻,大怪要硬解,嘲讽克冲锋,法术如何解,全靠智商高。所以你手里捏着aoe的时候你怕对方铺场吗,你手里有硬解的时候也不怕一两个大怪是不是。而所谓博弈就是我要把你打得很难受,逼你放aoe,然后再铺一波。你有硬解不是吗,我先放个大树再上大螺丝。这类技术问题就不详说了。
好像扯远了,而套路上的克制,例如现在流行的盾战可以完克很多爆发型套路,因为盾战大大提高了对方的斩杀线,你的套路打完一波就不行了。而t7猎往往是在你的套路还没成型地时候就已经把你打死了。但是如果你能撑到后期,各种奶各种嘲讽,猎人又不行了。
看起来就是这么简单的一回事,类似石头剪刀布,但是其中蕴含的大量细节才是真正关系到游戏深度和平衡性的东西。
四.费价曲线
原谅我私自把费用曲线和价值曲线简称为费价曲线。
干脆就从头到尾用炉石做例子。费用曲线很明显,手机党就不给图了。理论上就是单回合由1-10,总费用由1-55,之后每次加10的这样一个曲线。德鲁伊在野蛮生长的情况下会获得更高的曲线。然而,这只是一个理想值,真实情况是很多时候费用并未完全饱和。 (也就是没用完 )
说一个简单的问题,在7回合的时候,是用了30费的玩家占优还是用了23费的玩家占优?看起来好像也就是每回合少用了一费,但是这意味着大多数情况下,后者是一直在被30压着打。
所以我认为的一个理论是,在按照自己的想法自由构建牌组的玩家的真实费用曲线越贴近理想费用曲线,这个牌组就越好用。 可能读者会觉得有点牵强,我接下来讲讲费用曲线与价值曲线的转换比。
这儿要引用到最开始我说的那个公式,单卡强度的价值=2x+1。只要属性与效果的分数加起来等于这个值,我们就认为这张卡是等值的,而超过这个值的卡我们认为是超值的,也就是强力卡。
这个计算公式很野蛮,所以我们只能粗略的计算出价值曲线。通常来讲,真实费用曲线换算成价值曲线后,这个值肯定是越高越好。我们可以看到,即便是大量优质仆从和法术堆起来的卡组在实战中也能取得不错的成绩。这就是价值曲线越高,就越容易赢得胜利的一个原因。 (取胜的两个因素,单卡和套路,套路前面已经说了 )
接着我们分析下细节。所谓赚价差,费差,卡差是怎么回事。
以1费1/1的圣盾战士和3费3/1的圣盾举个例子 (我记性不好,记不住名字…… )。如果在开局的时候上1/1,对面法师用两回合,两个天赋解到这张卡,明显是大亏。法师用了4费,0价,0卡解掉这张卡。如果法师用奥术飞弹。在1回合的时候用了1费,3价,1卡。双方谁也不亏。在2回合的时候用了2费3价1卡 [因为法师在2费用掉一个水晶的情况下不太可能召唤仆从 ] ,法师略亏。在10回合的时候我召唤了一个1/1圣盾,法师用两回合两个天赋解掉她,这时候你觉得法师亏不亏?虽然你赚了她3费,但是她赚了你一张卡差。而10费的时候费用不值钱,手牌值钱。这个时候你很难说是你亏了还是她亏了。10费的时候你还是召唤1/1圣盾,法师用奥术飞弹解你。你们都损失了1卡1费。可以基本看成是持平的。
3/1圣盾这个例子我就不举了,你们稍稍计算一下,答案就很明显。
所以赚费差,价差,卡差这几种技巧是要跟着费用曲线走的。有兴趣的读者可以自己找一些卡算一算,在什么时候价值最大。
五.平衡性设计
前面讲的一切都是让读者对卡牌游戏设计有一些概念。一张卡的设计不是简单的填数值加特效就OK的,设计者会考虑多方面的因素,基础卡一般不会再增加了,除非是新种族新职业。如果是高强卡,套路卡,那特效是什么,安排在多少费,可以参与哪些套路,不会参与哪些套路。如果是特殊卡,那属性设定多少合适,作为强力针对卡,还是泛性针对可以替代使用。每次新版本都会出现新的套路,除了核心卡之外,其他的卡也有可能和之前的卡形成新的套路,新套路和老套路之间的克制关系也是制作设计的时候要研究的事情~