卡牌游戏商业模式浅谈【2047吧】

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梆瓜苏

卡牌游戏(这里仅指免费的)的商业特色,说好听点叫集卡、养成,说难听点无非有钱出钱,没钱花时间。注意,这里的钱和时间与买断制游戏相比数额巨大,且目标仅仅是【能参与公平竞技】。
此商业模式如此流行自有它存在的道理。买断制要求每个玩家都花钱,但免费游戏在用土豪的钱覆盖其他玩家【白嫖】,同时用免费和小氪玩家的存在给土豪提供游戏体验。至此,【养成】模式的运作机理已经明了。像不像玩家间交易游戏体验,商家从中谋利?
值得一提的是,卡牌游戏的【小氪】通常指数百起步。卡牌游戏真的值这个价吗?它们何德何能,比游戏体验更丰富的买断游戏贵出几倍?有人会反驳,“但就是有很多人玩。”我反问,他们玩的是什么?要知道卡牌游戏的策略深度浅,从而学习曲线不够长、寿命短(下文会解释)。于是游戏公司想出一妙计:拿养成曲线代替学习曲线,既能留住玩家,又能赚钱。
关于学习曲线和游戏寿命,试问全卡后玩家会坚持多久?对比moba,买一个英雄,它的体验就完整了,而后玩家会长久地使用它。还能继续比,若没有排位,moba玩家继续玩匹配,而卡牌游戏要流失一大批spike。卡牌游戏的游戏性之匮乏可见。有人说,不能这么假设,与事实大相径庭。是啊,一个卡牌游戏,全卡的玩家恐怕寥寥无几。大量玩家被游戏套牢了,机械地做任务攒卡、进行不公平的对战,然后因对全卡绝望或全卡后腻了无奈退坑。不,完全可以否定“游戏”这一称呼,因为它们根本上是骗局。玩家想留下来,不因游戏性多么出色,只为惋惜自己【辛勤的付出】。
卡牌游戏的前身是桌游。桌游局限的游戏性决定了它们只能偶尔玩玩,于是它们在面对电子游戏时(从商业角度)败了,桌游电子化的道路已经被封死。近几年的所谓【电子卡牌游戏】,是一群商人挖坟复活出一个能赚钱的僵尸,仅此而已。
发在这里算是作为《杂谈》的后续吧。要说和2047的关系,大概2047是难得一见的反例吧。



IP属地:浙江 2楼2019-09-24 07:22

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