从一对正反例看策略卡牌设计: 设计阶段各种维度的把控

讲完了前文的错误,我总结一些策略游戏的制作经验。这里的经验以设计阶段为主,而具体制作中没有达到效果的可以参考前文的情况。比如战前策略和战中策略的侧重不同引起玩家误会的解决方法。

一、策略游戏的维度

策略游戏通常被认为很有深度,变换无穷,每次都在面对不同的情况。要让自己的游戏达到这个效果,粗枝大叶的功能区别,细微的数值区别,丰富的维度区别必不可少。

1、最基本的维度——时间

从时间出发可以延伸出回合、持续时间、时间差等等细化的情况。

以FateGO为例来说,每个回合攻击策略的回报时间就有多种情况——Buster卡当场收益,Quick卡仅下一回合收益,Arts卡获得NP每攒满100点有收益。

因为这样的收益时间不同,玩家肯定会在最后一回合避免Quick和Arts牌的使用;在面对小怪时积累Arts;刷新Boss前积累一波暴击星等。如何在随机抽到的手牌中有取舍地分配爆发时间,或者随遇而安就地躺下地把手头的牌打出最高收益都会成为玩家的策略。

FGO的这种收益时间的玩法在游戏中使用很广泛,如传统MMO/暗黑like就有蓄力技能、陷阱技能、持续伤害等。通过收益时间的不同,进行节奏调节,形成最基本的玩法——打一下跑开再打一下。

游戏过程中,有的时候效率更高有的时候效率偏低,玩家就有了选择。

2、时间的拓展——将来(总体情况的变化)

每一个玩家在游戏里都有自己的梦想,根据个性不同他们会对想来有所期待。

有的人喜欢稳定不愿意冒险,在遇到新的状况前做好最坏的打算;有的人有侥幸心理,虽然要遇到强力敌人了也不愿意吃一瓶会超过血量上限的药剂;有的人精打细算,把资源调配到最优;有的人及时行乐反而打乱了前一种人的计划安排。

星三国中,玩家的预期非常单调——等手牌攒满用一波技能,也不管用的是什么技能。

FGO里就会有许多种:喜欢“阿尔托利亚”的,会让她集中获得Arts卡补给NP值,在一场战斗中多次喊出经典台词“X咖喱棒!”;喜欢金闪闪的或许能组出一支Quick卡输出队,每回合打出四十多个星;普通的战斗中,我会猜想下回合如果拿不到某某卡的话,我这回合还是先这样保险。

以上是和玩家个性有关的栗子,下面讲的理论更偏向游戏策划的设计:

游戏制作中我们经常要使用一些随机数,最令人难以理解的可能就是怪物AI——当Boss可以攻击到玩家的时候,为什么要有一定概率不攻击?答案是不确定的攻击比确定的攻击更危险。玩家要假设更多种可能性的未来,准备更多对策。

玩过《以撒的结合》的朋友可能体会特别深,游戏里的蜘蛛型怪物有着很难预测的行动方式,可能随便跳跳,也可能突然朝你窜过来。而且它们的停顿和移动间隔刚好介于以撒眼泪发射到命中的时间差之中,朝着不动的蜘蛛打出眼泪等快命中时它又逃走了。(以撒里大部分怪物的AI都有这种特征,不管是设计什么量级的游戏,以撒的怪物AI都值得学习)

因为将来有变化,玩家就能对将来进行策略布置。

不确定的未来更适合增加玩家的精力投入,集中注意力而到达心流状态。

确定的未来则促使玩家进行资源的调配规划,体验趋于稳定。

3、辅助维度——顺序

顺序不是主动构成策略性的,它和其他维度相互结合才会体现出策略性。

比如先降防御再打伤害;先扣血再吃太大罐的血药;先干掉最有威胁的怪物;以撒里先炸可能获得炸弹的石头,再炸更可能一无所获的墙壁等等。

根据其他玩法或功能的规则不同,顺序会使之产生更广的拓展,做玩法设计时不妨把顺序能够产生什么影响在脑内稍微打个闪电。

(图中是极霸游戏电台主播 蛋三)

4、位置与范围

这个很传统,在2016年初的热门游戏《皇室战争》中有很明显的体现。远程→近战,群攻→数量等等。

这个一笔带过,但引出下一个话题。

5、三角克制的制作:劣势补偿,优势惩罚

《皇室战争》中其实不存在传统的功能性的三角克制,它的三角克制一边是功能性,另外两边其实是数值性。

比如远程→近战,近战存在攻击机会上的劣势,所以生命值和攻击力普遍比远程高。

飞行→对地,存在单方面输出,所以飞行单位大多血量比较少。

远程单位其实没有克制飞行,只是飞行单位血量太少。

玩家也可以里利用劣势补偿做出很多风格和策略,比如很多动作游戏里都有血量越低伤害越高的装备,形成一批核心玩家的濒死打法。

二、动态策略

前面一节提到各种维度,游戏的过程就是在动态的改变各个维度的值,一旦某个值产生变化最优策略也随之改变需要玩家重新思考。同时结合将来维度,下一回合得到什么样的资源,对方会做怎么样的改变都会形成更多的策略。

传统的维度变化也需要可预期和不可预期相互结合。

在卡牌对战类游戏中,万智牌、炉石形式的费用是可预期的。玩家不但需要判断当前回合怎样的对策最合理,还要考虑留下什么样的卡牌下回合更有优势。

而不可预期的维度变化如上文所说,造成玩家谨慎,训练玩家提高技巧占更大比重。至于能造成哪些策略变化,期待读者讨论补充。

三、制作:过量补给&随机补给

有时候游戏里的一些机制玩法是必然存在损失的,需要玩家进行合理的消耗分配,当补给有限时玩家就会舍弃可能产生多余损伤的选择。(《以撒》中残血的时候玩家会避免进入伤血房甚至Boss房以外的房间)

这时候有一个补救办法,过量补给。就是某项个维度的值不会消耗,或变得很大。

过量且随机的补给给了玩家不同的心理预期和策略选择。如果血瓶多了,玩家就能在打Boss时采取更狂野高效的打法;如果法力值超了,就可以肆无忌惮多放几个奢侈的技能。游戏的玩法随之改变、丰富且有意义。

以撒中可以借鉴:

1、炸弹很多,我去试试找隐藏房间(可能是的地方有两个以上时,需要猜和尝试)。

2、钥匙多了,我就进进双锁房(一个需要消耗两把钥匙,指不定有用没用的房间)。

3、血多了,我可以试试把卖血机卖暴,或者进伤血房间,或者跟Boss近身肉搏来争取BossRush和Hush(20分钟打完妈脚、30分钟打完马心时的特殊关卡)。

如何过量需要在制作中进行调整,主旨是造成种类上的差异,让玩家产生偏向。如果需要保持压力,就可以采用总量保持一致的做法。

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