数字版游戏,终于能卖二手了?

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希望如此,但仍很渺茫。

上个月,触乐曾经发布过一篇关于二手游戏Key交易平台G2A的文章。当时我认为,数字版游戏如今逐渐成为主流,二手游戏交易从技术上说越来越难,但玩家的需求却仍然很迫切,这成为G2A等二手交易平台能够长期存在的原因之一(当然并不是最重要的原因)。

不过后来我发现自己说漏了一件事:在这些“二手游戏交易平台”上,除了黑Key和骗来的Key,玩家从礼包里拆出、低价区买来、再拿到平台上卖的,绝大多数仍然是全新Key——至少买家拿它们去激活之前,这些Key都是没用过的。

也就是说,目前玩家们对数字版游戏交易的认知仍然停留在“买卖全新”上——这些交易不论是通过发行商平台买,还是分发渠道乃至二手网站,作为商品的游戏(或者Key)本身都是全新的。一旦它们被某个玩家激活、使用,甚至游戏已经通关,就无法拿出来买卖二手。

与之相应,各游戏平台也将“不允许转售”写进了用户协议。当然从表面上看,它们都是用“著作权及订阅许可”的手法描述出来的。

这与实体版时代“二手交易”的概念并不一样,但一直以来,大家似乎也习惯了。

事情真的应该是这样吗?或者说,一个被玩过、通关过的数字版游戏,真的不能卖二手吗?

这倒未必。

法国法院的判决

2015年,一个名为UFC-Que Choisir的法国消费者组织起诉Valve,认为V社的管理规定和用户协议有诸多不合理之处,其中重要的一点就是Steam不允许用户转售他们的游戏。

今年9月17日,巴黎大审法院(Tribunal de grande instance de Paris)对案件做出了初审判决。判决基本上支持了UFC-Que Choisir的主张,要求Valve删除用户协议中与禁止转售相关的条款。

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一旦最终判决成立,挨打的很可能不光是V社和Steam

尽管V社一直表示自己提供的是订阅服务而非销售,但法庭并不认可他们的说法。恰好相反,法庭认为Valve所说的订阅是“销售一款游戏的拷贝,价格事先确定,用户一次性支付”,因此“不是通常意义上的订阅,实际上是一种购买行为”。

根据这种观点,法庭宣布V社败诉。

除此之外,法庭还在另一些方面支持了UFC-Que Choisir的要求。例如V社必须在用户离开Steam时退还Steam钱包中剩余的所有货币;V社必须承担Steam上的产品——即使还处于测试阶段——给用户造成的伤害;V社针对用户上传Mod做出的限制将被削弱,对Steam社区的管理也必须符合判决的精神,并且,Steam必须明确解释用户会因为哪些不良行为而被禁止访问Steam。

法庭还规定,这项判决必须在Steam上公示3个月,且必须能够通过网站主页、平板电脑、智能手机等应用程序供用户访问和阅读。自判决生效之日起,Valve有1个月的时间来执行判决,否则将会被处以每天3000欧元的罚款,期限最长可达6个月(约54万欧元),还要向UFC-Que Choisir支付相关赔偿。

Valve则计划上诉。他们表示,案件上诉期间,这项裁决不会影响Steam目前的用户策略。

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Steam用户协议中与二手交易有关的内容

V社为什么输?

毫无疑问,“数字版游戏是否应该支持二手交易”是这次案件中最受关注的部分。一直以来,数字版游戏难以(或者说无法)二手买卖是让许多玩家诟病的问题,而游戏平台也总是以技术或版权原因“理所当然”地执行着这一原则。

Steam自不必说,就连经常被玩家视为“良心”的GOG平台,也把用户“修改、合并、分发、翻译、逆向工程、反编译、反汇编、或制作其衍生作品”的许可甩给了“权利持有者”——然而,又有哪个玩家会在卖二手游戏之前,先跑去问问开发商的意见?

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GOG在这方面的规定比Steam好,但也有点儿狡猾

这看上去是霸王条款,某种意义上,它确实也是“霸王条款”,至少是游戏平台利用信息不对称而制定的对自己有利的规则。只不过,一般玩家并不会通读各国知识产权法律法规,且当下人们版权意识提升,“不卖二手”与游戏平台们频繁推出的折扣、限免、优惠原则搭配,客观上支持了游戏开发者(尤其是中小厂商和独立制作人)的创作。因此,尽管一直存在争议,却没有真正引发大规模的抵制。

只不过,这些一直以来“约定俗成”的原则,并不真正符合法规。一旦遇上较真的用户,问题就会立刻暴露出来。

V社败诉的原因也正是出于这一点。

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欧盟法律规定相当严格,如果你仔细阅读Steam用户协议,部分“霸王条款”在欧盟地区不适用

说得详细一点儿,这关系到知识产权相关法律中的“权利穷竭”(Right Exhaustion)原则。这个原则的实质是“在知识产权权利人的垄断权和社会公众对知识产品载体的事实占有权发生冲突时,通过限制知识产权人的垄断权,在双方之间达成一种均衡的权利义务状态”——听着很复杂,通俗点儿说就是,虽然作品是作者创作出来的,作者享有全部知识产权,但毕竟用户花了钱,是作品的实际拥有者,因此在对作品的一些处理上,应该支持用户而不是作者。

具体到“卖二手”这件事上,根据“权利穷竭”原则,一旦作品经作者授权出售(即用户买的是正版),购买者将对后续转售拥有更多的控制权——这就是我们能在生活中自由买卖绝大多数二手商品,而不用征求作者和销售者同意的原因。更重要的是,这个原则对“合法获得的非物质化内容”(比如数字版游戏)也适用。

推而广之,如果法国法院针对V社的裁决最终生效,那么它不仅在法国,在整个欧盟范围内都会产生影响。与此同时,受它影响的也不仅是Steam一个平台,二手交易在数字版游戏领域的历史很可能会因此改写。其中又会产生多少机遇、矛盾、纠纷和爱恨情仇,只能留给玩家想象了。

不过,由于V社已经决定上诉,事情在短时间内不会有什么变化——考虑到初审判决就花了3年多,那么“3年之后又3年”也不是不可能。玩家们理想中数字版游戏能像实体版游戏一样自由二手买卖的场景,估计还要很久才能实现。

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