报考「游戏专业」前和进入「游戏专业」后

高考放榜,同学们开始认真思考人生未来的方向。一个出现过无数次的问题再次摆在眼前:「你的梦想是什么?」,只不过这一次不是演练也不是让你再写一篇命题作文,这一次,大家是真的站在了一个需要抉择的十字路口。

在这些抉择中,想去「做游戏」成为近年来一个愈来愈热门的选项,而类似「在国内学游戏靠谱吗?未来想进游戏行业又应该怎么准备?」这样的思考也突然多了起来。有人凭着一腔热血和激情义无反顾地做出了选择,也有人是误打误撞地走到了这条分岔路上,他们抱着不一样的期待走进校园,也抱着不尽相同的想法离开这里踏上新的旅程,唯一一样的是,在这段学游戏的时光里,他们都拥有了一些意料之外的收获。

喜欢玩游戏和制作游戏,是两回事

「做程序真的好痛苦啊。」悠沐说完这句话随即又有点不好意思地笑了起来。

今年读大二的悠沐是一名西安小伙,两年前,他以出色的成绩被中国传媒大学游戏系录取,悠沐形容自己当初选择「游戏设计技术」这个专业时其实没有太多的预设,下决心那一刻心里只是想着:「自己从小就很喜欢玩游戏,所以应该也会喜欢这个专业。」

悠沐就读的游戏设计技术是国内为数不多的与游戏沾边的专业,主要学习程序方面的知识,而中国传媒大学的游戏系还有另外 2 个方向,分别是游戏艺术和数字娱乐,前者侧重美术,后者则更侧重游戏策划,「我们方向大约有 40 位同学,男女生人数五五开,游戏系另外两个方向每个班大约 30 位同学,总的来说,这 3 个方向在不少课程上都会有合作。」

外界对于游戏系有着很多的想象,悠沐也一样,但他坦言,等到了学校之后才发现,这个专业好像跟自己想象的还是不太一样。

悠沐解释说这种感觉主要源于两个方面,一是对于所教知识的认知落差,他表示自己原本更感兴趣的是游戏策划相关的知识,但课表下来之后发现编程和程序方面的知识居多;另一方面则是入学之后才发现,身边同学似乎都比自己想象的强,这也让他产生了些许的心理落差:「之前觉得自己游戏玩得挺多的,但是来到学校之后发现身边同学也都是从小就喜欢游戏的人,甚至部分同学从几年前就开始自学游戏相关的知识。」这意味着自己原本设想的天然优势并不存在,大家都在同一起跑线上,甚至有人已经在更早的时候开始了这场赛跑。

2021 中国传媒大学游戏系毕业设计海报

除此之外,悠沐也表示,和外界想象的不同,这个专业绝对不是一个天天玩游戏的专业。

「你可以理解为我们可以理直气壮地玩游戏,因为玩游戏对我们来说相当于学习和积累经验。」但悠沐强调,喜欢玩游戏和在学校里学习怎样去做一款游戏完全是两回事,比如,入学后最让悠沐头疼的就是一门叫做游戏创作的课程:「这门课要求我们一周完成一个游戏,每一周都有。」

根据悠沐的描述,游戏创作这门课贯穿大一到大三,是每一个学年下半学期的必修课,在这门课程上,老师会制定一个主题,同学们自行组队进行创作,虽然体量大小没有限制,但一周之内必须要做出一款完整的、能玩的游戏。

「有时候真的很绝望,你在网上搜,竭尽全力去搜可能都找不到一个解决的方案。」

悠沐认为做游戏不是游戏玩得多了就会做的东西,也不是靠课上听老师讲就能学会的东西,很多想实现的想法都要靠自己去摸索和自学,「有同学说我们其实是从『哔哩哔哩大学』毕业的,真实,真的太真实了。」悠沐说完情不自禁地笑了起来。

大一下学期,悠沐刚刚学完 C 语言,当时连引擎还没熟悉就已经被要求和美术、策划同学一起完成一款游戏,在技术和想法都有限的情况下,只能从最简单的比如 avg 文字冒险游戏做起,而悠沐也坦言,在如此高强度的实践底下,自己很难全方位地去考虑问题,比如怎样去做商业化、怎样把游戏包装得更漂亮等都是很后面的事情了,刚开始的时候,把游戏做出来这件事情本身就很困难:

「程序面临的最大的问题就是这个游戏能不能做得出来,因为你经常会发现做一半就卡住了或者实现不了了,这种情况总是时不时就发生。」

在和悠沐聊天的过程中,有时候能很明显地感受到他某个时刻透露出来的无奈,他告诉我说,身边有一些同学在被录取后选择转专业离开的,也有的人刚进来的时候雄心壮志要做 3A 游戏、要做独立游戏制作人后来却慢慢被消磨掉的:「大部分人是真的很热爱游戏,但也有一些是以前热爱游戏,来了之后被现实打垮。他们会觉得以前玩游戏,好有趣,现在做游戏,好痛苦。」

悠沐接触的游戏品类很多,游戏《Gris》是他近期发现的一款爱不释手的作品

对于未来,悠沐暂时还没有太清晰的规划,不过他告诉我说自己会计划再进修一个研究生:「想要拉长战线,学习一些其他方面的东西。」他认为做游戏不是一件能速成的事情:「现在学的东西还是太少了,没什么能拿得出手的东西。」另外,在悠沐看来,由于在国内能真正系统地去学习游戏相关知识的院校不多,大家很难找到同类也很少能够有横向的比较,这意味着想要找到自己的定位也非常困难:「很多时候,当你看到身边人或者看到行业上外面的人都很厉害的时候,你就会去想,自己究竟够不够格去做这件事。」

或许,悠沐的这种焦虑正是因为太过热爱却暂时面临瓶颈还未突破,也或许是因为和其他所有与「热爱」相关的话题一样,当兴趣成为一种工作时,它就变得不那么纯粹了,现阶段的悠沐以及很多和他同样热爱游戏的同学都一样,某种程度上,他们正在适应和厘清「热爱游戏」和「学习做一款游戏」两者之间的关系,不过可以肯定的是,对于悠沐来说,事情一直在往越来越好的方向变化,2 个学年下来,悠沐已经产出了大概 10 款完整的游戏,他认为虽然观感上看不太出来明显的进步,但作为程序,自己在操作、意识等各个方面都有了很大的提升。

「被调剂」的游戏系学生

和悠沐不太一样,报考游戏专业的学生还有另一个群体,他们并非从小就对游戏怀有满腔热情或者抱着笃定的心态要进军游戏行业,对他们而言,在报考游戏专业之前他们没有过分的执念,闯入这一行或多或少是个「意外」,依咪算是这个群体中的一员。

依咪是国内另一所高等院校里游戏相关专业的研究生。采访见面那天,她穿 Polo 衫牛仔裤,留着一头长发,软软的声线说起话来给人一种邻家女孩的感觉。或许很多人对于游戏专业的研究生都有一些刻板的印象,比如他们一定对游戏有着疯狂的热爱;比如他们一定阅游无数、对市场上所有的游戏品类都了如指掌等等,其实不然,依咪就是一个例子,她和游戏专业结缘之前,对游戏从来没有太多的想法。

回忆起自己误打误撞进入游戏专业的过程,依咪解释称自己是在调剂之后才来到了这里。在读研之前,依咪对游戏几乎没有太多深入的研究,但因为扎实和出色的技术功底,她顺利地通过了面试官的筛选最后来到这个专业。据她回忆,就在前两年自己考研那会儿,这个专业还不是一个特别热门的选择,很多同学都是落选计算机专业后才被调剂过来的,依咪也一样:「原本报考的是网络空间安全,但后来看到这个专业也很惊喜,觉得也挺符合要求的。」

每一学年的课程安排不同,依咪一学年要修读 9- 11 门课程,这些课程教授的知识涵盖了制作一款游戏所必须的策划、程序、美术等各个方面,这一学期,依咪在修读这些课程之外,还要同时兼顾 3 个同时进行的游戏制作项目,其中一个作品要求结课时能够达到上线 Steam 的水准。

和游戏经历丰富的悠沐不同,对于依咪来说,游戏策划和游戏设计相关的课程反而是她最头疼的课程。「一直都是设计和策划相关的卡住我,我在这个方面特别薄弱,这些课程游戏经历多的人会学得更轻松一些,但我是一个偏程序的人。」依咪说到这个问题时显然有点着急:「策划的课程会讲到博弈论、讲到打击感的设计等等,有一个作业已经困扰我很久了,我真是一个没什么设计功底的人。」

为了了解更多游戏设计和策划相关的知识,课堂之下依咪可能需要花费比其他同学更多的时间去「玩游戏」,「玩」到能把作业做出来为止。依咪和我说,自己现实中一直是个「自信心不足」的人,由于之前没有做过游戏也没有想过的经历,刚开学时一直非常担心自己是否真的能够融入这个专业,直到研一时参加了 MiniGame 比赛并闯进了决赛,这种担忧才开始得以缓解:「会觉得自己的作品得到了肯定,虽然这还不足以证明我就适合做游戏,但至少是对我个人学习能力和综合素质的证明,给了我一些继续奋斗下去的信心。」

大约 2 个月前,依咪开始寻找实习的机会,尽管这两年里玩过的游戏已经比从前多了不少,但她回忆称面试过程中依然会被很多游戏经历相关的问题难住:「面试官问我有没有玩过《文明》,我说没有,后来得知他们是做 SLG 类型游戏的,但我完全不了解这个游戏类型。」最后依咪只好努力找话题和面试官强行聊了半小时,这样有点尴尬的情况似乎还有很多,在另一场面试中,依咪就因为对某款游戏中术语的错误理解,很快就暴露了她游戏阅历较少的事实。

但还好,依咪在其他领域的综合实力足以让她脱颖而出,5 月中旬,依咪收获了一份相当不错的实习 offer,完成一些阶段性的作业之后,她将暂时离开学校到上海从事游戏相关的工作,她和我说,自己所在班级的同学们大多不愁没有 offer,基本也都已经在流程中。

谈到即将到来的工作挑战,依咪看起来并没有特别焦虑:「现在不会太担心了,因为了解到真正的商业游戏是个庞然大物,需要各个齿轮密切配合,刚进去可能就是做拧螺丝那种程度的任务,比如做个血条这样的部件、给剑、盾牌取名的叙事包装等等。」依咪认为这些工作的负担不会太重,自己完全有时间去适应。

对于未来,依咪也不再那么迷茫,她说,现在的目标是能够努力融入这个行业。从一个门外汉误打误撞来到游戏行业,她形容这种感觉就像是从不爱读书的人突然成为了作家:「现在会很爱护自己参与制作的游戏,觉得每一部作品也是我的代表作。」而依咪的愿望是希望有一天,自己能够做出一款有国民度的,能够被大家看到的游戏。

更多需要面对的严峻问题

但不管是和悠沐一样,最终厘清了「热爱游戏」和「制作游戏」的界限,还是你认为你能够像依咪一样,在游戏经验相对匮乏的情况下凭借天赋高歌猛进,在国内学习游戏这件事情本身还有着不少亟需面对的困境。比如僧多粥少的教学环境和资源,又或者是相对来说尚未成熟的教学体系。

就目前的现状来看,在国内能够真正系统地学习到游戏相关知识的院校依然相对较少。即便游戏行业里不少和「敲代码」相关的工作可以通过选择不同院校的计算机专业来曲线进入,而游戏原画、动画、特效设计等相关工作则可以通过选择部分美术相关专业曲线进入,但明确将「游戏设计」、「游戏策划」、「游戏制作人」培养纳入招生简章的院校并不常见,像中国传媒大学、清华大学这种专门开设游戏方向相关课程的学校更是屈指可数,而这些学校进入的门槛之高本身也拦住了不少一部分同学。

比如想要被中国传媒大学「游戏设计技术」专业录取就绝不是一件容易的事情。根据网上公布的录取信息,2019 年这个专业的录取平均分高达 616 分而录取的名额也相对较少,比如自 2018 年以来,该专业在陕西省的招生计划数都仅有宝贵的 3 个名额,尽管不同省份和地区的分数线和招生名额数量存在微小的差异,但毫无疑问的是,能挤进这个专业的都是千万考生中绝对靠前的一批。

该专业自 2016 年广东省的招生计划同样也是 2-3 个

另外,目前国内的游戏专业方向也尚不成熟,许多院校开设的课程在广度和专精深度之间依然没有找到很好的平衡,根据部分游戏专业同学们的面试经验来看,科班出身的身份在面试的过程中并没有绝对优势和加分项一说,面试官考量的永远是一个人的综合素质和专业技能,不过游戏专业同学在实践和游戏作品方面的沉淀无疑会更胜一筹。

「先不要考虑那么多,热爱是可以创造成就的。」不过褪去这层灰蒙蒙的困难滤镜,依咪认为在判断自己究竟合不合适游戏专业或者要不要在国内学游戏时,其实不需要预设太多的标签,她觉得大家应该更多地去了解这个专业学生的大学生活和未来的职业生活,然后再去想象那种处境是不是自己能接受的样子,如果预判过是可以接受的,那就努力去遇见它、够到它。

而在悠沐看来,做出任何一个决定之前,最重要是先想清楚自己内心真正的方向:「如果你的目标以后就是要做一个程序员,其实你大可去其他学校学计算机相关的专业,毕业后同样能够融入游戏行业。但如果你是一心想进入游戏行业但自己还没有太细分的定位,那你就可以选择到游戏类的专业感受一下氛围,什么东西都接触一下学一下,包括美术也好,策划也好程序也好,都有了解之后再去决定你真正感兴趣的是什么方向。」

聊天的时候,面对「你有没有后悔过在国内修读游戏专业?」这个问题时,悠沐和依咪都态度坚决地回答道:「没有。」虽然在几年的专业学习之后,没人敢说自己走出校门的那一刻已经具备了某个游戏岗位所需的一切技能,也不敢打包票说自己未来一定能做出一款 3A 大作,但从他们的言语之间,却能明显感受到他们愈发坚定在这条路上行走的决心。

6 月高考季,不少人站在人生的交叉路口重新打算,很多向往着进入游戏行业的同学除了留意国外学习的机会,也有越来越多的人将目光聚拢在了国内的院校中,他们对于游戏专业有着很多的想象,这些想象,人们也曾经在他们的师兄师姐身上也看到过,如今再展望,一届又一届学生的想象在轮回交替同时也在更新迭代,而不管是迈出校门还是走进校园的这帮学生们的故事,都才刚刚开始。

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