盘点几个经典的游戏教学关卡及其内在的故事
摘要:游戏开头的教学关卡是很多玩家接触游戏的第一步,也是留下第一印象的方式。教学关卡设计得好坏与否会决定玩家是否继续游戏的重要原因之一。下面我们就来介绍几个经典的游戏教学关卡及其内在的故事,为游戏开发者提供一些借鉴和参考。
游戏观察消息,游戏开头的教学关卡是很多玩家接触游戏的第一步,也是留下第一印象的方式。教学关卡设计得好坏与否会决定玩家是否继续游戏的重要原因之一。下面我们就来介绍几个经典的游戏教学关卡及其内在的故事,为游戏开发者提供一些借鉴和参考。
文/金峰
我们盘点了几个经典教学关卡及其内在的故事。
教学关卡对每个游戏的体验来说都是必要的。我们可借此了解游戏的机制、关键角色以及主线任务,游戏开头的几个小时能够轻易决定我们对它的观感。那么打造伟大教学关卡的要诀是什么呢?除了说明操作方法,某些游戏是做了什么使得玩家从一开始就沉迷其中,而且自此流连忘返呢?
一个坏的教学关可能会很无聊、冗长和重复,但一个好的教学关可能会很有趣、巧妙、好玩,让玩家对即将踏入的游戏世界产生美妙的第一印象。从《黑暗之魂3(Dark Souls III)》的灰烬墓地到《辐射3(Fallout 3)》的101避难所,我们列举了一些伟大的教学关卡,同时分析了它们拥有的一些关键共性。
睿智导师
第一种类型的教学关走的是安全路线,它会设置一个叙事角色(通常是一个长者),他(她)通晓游戏世界、玩法以及玩家的任务。他们会在你启程之前教导你一些需要掌握的事情(剧透:他们会通常会牺牲自己以助你继续完成任务)。
《地平线:零之曙光(Horizon: Zero Dawn)》是这种类型的绝佳案例。在游戏开始我们操作的是童年时的Aloy,她被守护者、保护人Rost抚养长大。在教学关卡中你学会了在游戏中生存、狩猎、制作治疗物品以及最关键的潜行系统相关的基础知识。
为了完成教学关卡,你必须通过“试炼大会”——这是一个方便角色成人的叙事手法,同时也是对玩家所学技巧的检测。一旦你通过了试炼,你也就正式完成了教学关、可以去到野外世界了。Aloy也由此成为了大人,懂得如何在野外求生。
“睿智导师”类型在引导玩家了解游戏机制和剧情之间做到了平衡。
成百上千的游戏都有着类似的“睿智导师”教学关,这显然脱胎自经典的叙事模式。我们在电影院也总会看到类似的桥段——想想欧比旺、甘道夫或墨菲斯吧。他们都是相当睿智的角色,勤勤恳恳地教导着年轻的英雄,并最终放手让他们开启自己的故事。
再举一个例子,《辐射3(Fallout 3)》采用的是一个非常字面意义的“睿智导师”教学关卡。你在101避难所开启了旅程,你出生,学会走路,学着使用BB枪射击,并最终参与一场测试以确定初始数值——这真的是一个游戏化的童年啊。
“睿智导师”类型在引导玩家了解游戏机制和剧情之间做到了平衡,它让你置身于主人公生命中不那么强悍的时期,指导你在游戏开始的几小时内一点一点地成长。
火之试炼
和上面一种类型截然相反的是另外一种教学关,比起手把手教你,它们更喜欢看你被活活烧死。
这些游戏给玩家提供了一个挑战,接着在不顾你意愿、不给特别帮助的情况下迫使你运用技巧和才智克服这些挑战。
《黑暗之魂(Dark Souls)》是这类游戏的典型,不过这个架构本身要古老得多,要追溯到《银河战士(Metroid)》《恶魔城(Castlevania)》《圣铠传说(Gauntlet)》甚至《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》了。这些游戏给玩家提供了一个挑战,接着在不顾你意愿、不给特别帮助的情况下迫使你运用技巧和才智克服这些挑战。
看看《黑暗之魂3》吧,在创建完角色之后你会发现自己身处灰烬墓地,仅有最基本的装备和短得可怜的体力条。从这开始游戏就会安排许多敌人攻击玩家,逼着你全力应对一个接一个的敏捷型敌人、重甲敌人或弓箭手。这迫使你在流程中不停地学习技巧,并在好奇心或毅力的驱使下努力战斗下去。
《黑暗之魂3》中的“无名王者”
最终你会遇到“灰烬审判者”古达,这个boss会间歇使用一些你之前见过的招式。有时他也会冲刺、横扫、使用投技或从远距离发动攻击,你必须用尽生平所学将他击倒。IGN在2015年的时候和宫崎英高谈到了魂系列的开发历程,他说他对于心理学和社会学的研究促成了魂系列的出现。这也是为什么魂系列的教学风格和我们孩童时的学习体验非常类似了——都需要你很有毅力。
你们还记得父母或亲戚总会说“努力练习,你一定会变得更好”么?这么看来,怪不得《黑暗之魂》总会希望我们“做(你)得(就)更(这)好(点)一(水)点(平)”了。
一点一滴
不是所有的游戏一开始都有完整的教学,也不是所有的游戏在你掌握基础知识后就停止教学了。我们把第三种教学称作“一点一滴”,这类游戏会在一开始教你核心技巧,之后还会以新能力、谜题或敌人的形式给玩家奉上持续的挑战。
ARPG杰作
《塞尔达传说:时之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)》是一款深得我心的游戏,它也是“一点一滴”教学风格的完美体现。一开始你会获得剑和盾牌,学习如何使用它们,并在掌握足够的知识后通关Deku Tree地牢,离开森林。之后你会在多东哥洞窟获得炸弹,还会在穿过Jabu Jabu肚子的时候得到回飞镖。
《塞尔达传说(The Legend of Zelda)》系列游戏的架构及其教学风格的伟大之处在于它持续给你新的能力,然后给你带来专注于这一种能力的挑战,之后才会进入下一阶段。所以如果你不喜欢森林神庙,那你也可能喜欢水神庙或者火神庙,因为它们是分别构建的,都着重于新的核心能力。
我们也看到这种教学风格在《暗黑血统(Darksiders)》中的运用,该作很大程度地借鉴了《塞尔达传说》的结构,呈现了围绕特定装备或能力的地牢或boss。《精灵宝可梦(Pokemon)》也是这类风格的,游戏中的不同区域往往也是围绕不同的宝可梦属性而打造的。
“一点一滴”教学在一开始教会玩家核心技巧,然后考验你的掌握程度,之后在带来新的技巧并考验之。这一“教学-考试”的循环往往会持续到游戏结束,也让玩家一路都在学习与成长。
游戏中的游戏
你如何看待那些知道自己是游戏的游戏呢?规则或者教学说明存在的部分乐趣就在于知道它们能在何时被玩坏、被打破。让我们来看看《孤岛惊魂:血龙(Far Cry: Blood Dragon)》吧,这是一款风格独特的、处处洋溢着上世纪80年代霓虹色彩的游戏。
规则或者教学说明存在的部分乐趣就在于知道它们能在何时被玩坏、被打破。
游戏一开场就响起了80年代科幻片范儿的音乐,之后就是穿着酷似动作片英雄的主角从直升机下滑跃而下的特写镜头,这样的打开方式自然让玩家很快就进入了教学关的节奏当中。
这个部分的名字叫做“蠢蛋军事守则”,内容是类似“移动角色前往各个令人激动的方向”和“向走路一样奔跑,只是要快一点”这样的俏皮话。与此同时我们的主角雷克斯?柯尔特中士则发毒誓要改写伙伴Spider的AI,让他自己来完成这些愚蠢的事情。这是一个知道每个游戏都要有教学的教学,但这不意味着它会做得很规矩。这个教学关的感觉就像是班上一个孩子平时各种调皮捣蛋,最后还就是能拿A。
《孤岛惊魂:血龙》的教学给了玩家必要的升级点,但在玩法上也不会显得太呆滞。游戏拿出了一堆非常公式化的教学内容,同时让玩家扮演百无聊赖的主角,好像是在说“是的这是一款游戏,但不见得是你期待的”。
哦,你还要注意下那些喷射激光的恐龙。
指引之手
最后我们来看看那些不提供手把手教学的游戏,这些游戏鼓励你依照自己的节奏探索、认知周围世界,利用环境或角色身上的线索引导玩家发现新的挑战。
这个谜题是什么东西啊???
这类游戏通常是注重叙事的游戏,比如《杀手Go(Hitman Go)》这样的解谜游戏或者《猴岛(Monkey Island)》《愚蠢的侵略者(Stupid Invaders)》这样的点击式(point-and-click)游戏。这类游戏让你自己发现挑战,同时教你寻找方案,而不是测试你的技巧。
最近以来,《风之旅人(Journey)》这样的游戏是这类“撒手不管”教学风格的集大成者,它们通过场景推动和引导玩家进行游戏,而不是设置一个巨大的、亮闪闪的任务目标告诉你应该往哪走。
当你首次进入《风之旅人》——一款没有任何语音的游戏后,你会接到几个非常简单的移动镜头的提示,接着你就能在沙漠中进行探索了。你之后会学着激活各个地方飘动的绸带,并看到它们是如何增加你的能力。随后你随着一群神秘的绸带一般的生物进入沙漠深处,无须任何话语或指示,它们自然地引导你解放它们的伙伴,同时向着远处高耸的山峰前进。你怎样升级最终取决于你自己,不过游戏中的指导轻柔地推动着你,让你保持着继续下去的好奇心。
除此之外,2016年的解谜游戏《见证者(The Witness)》给了你一堆等待完成的谜题和挑战组合,但完成顺序没有要求,解谜也只需要最基本的技巧。游戏中有一组环境相关的谜题,你可能在打通整个游戏后都没有发现和解决它们。你是否能够发现它们取决于你的洞察力,也取决于你是否接收到了游戏给出的各种环境提示。
有着“指引之手”教学风格的游戏将大量学习内容留给了玩家,那些因为好奇或投入而玩下来的玩家可能会发现一款在未来几年里都会令其无比触动的游戏。
所以打造伟大教学关的秘诀是什么呢?它们会提供通关所需的核心技巧,但也会带来情感上的力量让你持续投入到游戏中。不管是直接给你工具、在流程中逐步教你还是让你自己去发现,它们都会让玩家感觉自己是游戏世界、是一段即将展开的故事的不可或缺的一部分。
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