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2022年中国电子竞技(电竞)行业现状分析 一、电子竞技综述 电子竞技,即借助电子设备作为运动器械进行人与人之间智力对抗的运动。运动媒介为电子游戏,种类多以MOBA、FPS、SLG类游戏为主,该类游戏实时对战性较强,游戏资源较为平衡,玩家需要更多依赖自身操作技术或策略获得比赛优势及胜利。 电子竞技赛事,即依托于电子竞技模式举办的线下、线上赛事。需要满足三大前提:(1)具备完整的赛事制度、规则、流程等;(2)有正式的赛事俱乐部或战队参加;(3)赛事受到游戏官方或地方运营商认可,且会定期、长期举办。根据赛事包含的游戏数量以及整体时长等特点,电竞赛事可分为官方赛事和第三方赛事两类;根据参与主体等特点进行区分,赛事可分为全球级、地方级、线上级三类。 电子竞技赛事的发展历程可以分为三个阶段,分别是电竞概念萌芽期、电竞赛事成型期、电竞赛事繁荣期。具体来看: 电竞行业盈利模式方面,电竞赛事主要收入来源于赞助方(广告主)、电竞俱乐部、赛事观众、下游媒体、周边产品五大部分。其中,赞助方所提供的广告、冠名费用,以及下游媒体提供的版权费为主办方主要收入来源。官方赛事(如守望先锋OWL、英雄联盟S赛)更易获得优质赞助方以及直播媒体的青睐,第三方赛事则主要凭借产品、票务实现盈利。 二、电子竞技行业相关政策梳理 从政策端来看,国家相关部门陆续颁布政策支持并规范电竞产业发展。2008年,国家体育总局重新将电子竞技定义为国家的第78个体育项目,官方态度回暖;2016年以来,电子竞技逐步被主流社会接受和认可,我国电竞行业利好政策频出,教育部增补“电子竞技运动与管理”专业,人社部发布电子竞技运营师和电子竞技员两项新职业,国家体育总局正式将电子竞技归为职业体育竞赛项目,中国电竞产业迎来黄金时代。 三、电子竞技行业产业链 电子竞技行业的上游是游戏研发及游戏运营等赛事IP方和电竞俱乐部。赛事IP方为电子竞技提供赛事IP和比赛内容,形成赛事构想或成品赛事,将版权授权给赛事主办方,交由赛事运营主体承办或推广,赛事IP方通过版权费盈利。电竞俱乐部提供赛事的参与主体—职业选手,赛事中俱乐部的数量及质量能够间接反应赛事的等级和水准。 电子竞技行业的中游是赛事主办方和赛事运营服务方。赛事主办方需要购买赛事IP方的版权,通过收取选手报名费、观众门票费、以及广告推广费盈利。赛事运营服务方可主办、承办比赛,并为赛事提供相关的运营、宣传、对接服务,主要通过收取服务资金或获取赛事发起方提供的分成盈利。 电子竞技行业的下游是赛事转播媒体,包括直播媒体和其他媒体。如斗鱼、虎牙等电竞直播平台,爱奇艺、腾讯视频等长视频平台,GTV等电视播出平台,以及英雄联盟客户端等游戏内嵌直播。除去赛事转播,部分媒体会对俱乐部电竞选手进行专访,以提高平台知名度。 电子竞技是游戏产业的后市场,从游戏产业市场现状来看,整体规模增速放缓,但增长空间依旧。根据相关数据,2021年中国游戏产业实际销售收入为2965.13亿元,同比增长6.4%,增速有所放缓;2017-2021年行业规模CAGR为9.9%,伴随着5G传输与互联网设备的普及与升级,游戏行业市场规模仍有较大上行空间。 细分来看,游戏行业进一步可细化为手游、端游、页游三大领域。据统计,2021年手游市场销售收入达2255.4亿元,同比增长7.6%,成为游戏市场扩容核心驱动力。 从国内游戏行业用户规模来看,游戏用户保持低速增长,近年逐渐趋于饱和。据统计,我国游戏用户规模2014年以来保持低速稳增,2018年突破6亿人,2021年游戏用户规模同比增长0.2%至6.7亿,2014-2021年CAGR为3.7%。游戏行业市场规模及用户规模整体缓慢稳定增长,虽已度过高速发展期,但上行空间仍然值得期待。 四、电子竞技行业现状分析 1、全球市场 分地区来看,其中中国市场2022年将会贡献全球电竞收入的三分之一。在全球的其他地区中,东南亚、中南亚以及拉美是电子竞技增速最快的地区,2022年至2025年间的复合年增长率将分别达到27.6%、23.4%和19%。 从全球电子竞技行业观众规模来看,2022年全球电竞观众总数预计将达到5.32亿,同比增长8.7%,包括2.71亿核心电竞爱好者与2.61亿的非核心观众。而到2025年,核心电竞爱好者的数量将以8.0%的复合年增长率增长至3.18亿人,而全球电子竞技观众总数将超过6.4亿。 2、中国市场 随着世界级电竞赛事在中国举办,电竞直播火爆,中国电竞行业市场规模迅速增长。据相关数据显示,2021年,中国游戏市场总销售收入2965.13亿元,同比增长6.40%。其中电子竞技类游戏整体市场规模为1401.81亿元,占游戏市场总体销售收入的近半数。预计随着电竞行业日趋规范化、新兴技术推动、国家政策支持、电竞生态健康发展,未来我国电竞市场规模还

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