2019中国电子竞技用户综合分析.pdf

中国电子竞技产业发展现状 那些承载青春记忆的名字叫做“电竞” 1998年以前 1998年-2008年 2008年-2016年 2016年-2018年 2018年至今 • 互联网还未普及,年轻 • 微软在 1998 年发布 • 伴随互联网的喷井式发展, • 智能设备的普及以及移动 • 伴随着VR/AR 等技术 用户群体的娱乐需求打 Windows98系统,电 网络游戏产业爆发,用户 互联网的蓬勃发展使移动 不断的发展,并且5G 破传统的足篮排等游艺 脑开始走入大众生活, 的需求也越来越挑剔,政 游戏占据网络游戏最大的 时代的加速来临,电子 类体育活动。伴随红白 早期一系列单机游戏, 策、社会等因素对游戏产 市场份额,用户日渐增长 竞技产业在各个环节上 机以及游戏厅出现,借 例如 《星际争霸 》 业的放宽使电子竞技产业 的需求以及游戏场景逐渐 都受到了多面化的帮助, 助机器进行的游戏体验 《CS》 《红色警戒》 开始深化,成熟的电子竞 碎片化,促使诸多企业巨 电子竞技开始进入一个 初现,电子竞技的萌芽 等受到年轻用户群体的 技体系逐步形成 头布局移动游戏领域,电 新的时代 开始显现,这也是最早 喜爱,电子竞技的苗头 竞职业化体系趋于成熟 的电子竞技运动的雏形 正式点燃 2019/6/4 数据驱动精益成长 3 宏观环境成就电子竞技“最好的时代” 政策环境 Policy environment • 国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体 ,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动 • 国家体育总局发布的 《体育产业发展 “十三五”规划》指出:以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点 ,引 导具有消费引领性的健身休闲项目发展 • 教育部公布的 《普通高等学校高等职业教育 (专科)专业目录》增补了13个专业 ,其中包括: “电子竞技运动与管理”。该专业属 于 “体育类” • 文化部26号文件提出:鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国 性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求; 各省、自治区、直辖市应当确定本地至少3个转型升级重点城市(区),各重点城市(区)应当分别发展3-5家歌舞娱乐转型升级示 范场所和游戏游艺转型升级示范场所 经济环境 Economic environment • 目前,我国的数字体育产业发展面临着一个良好的战略时机。以游戏为代表的数字体育产业的成熟与发展 ,同电信、 IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关 ,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变 ,已经为我 国数字体育产

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