游戏数值建模

PAGE1 / NUMPAGES35 游戏数值建模-V1.0 作者:明澈流风 转载请注明作者和出处GameRes 一、写在之前 ? ?? ?本文主体部分完成于2013年初,作为当时入行两年以来,关于数值方面自学成果的一个总结。近年来夜间自学忙于他事,数值方面却是荒弃甚久,偶然在整理电脑的时候,发现昔日旧文,正好拂去尘土,晒晒阳光,也算发挥一下互联网开放、共享之精神。 ? ?? ?由于本人水平有限,且无赫赫战功以彰资历,因此文中所述难免纸上谈兵之嫌,还望初学者切勿囫囵接收,以免误人子弟;也欢迎各位同行高手对文中谬误或欠缺 之处,及时加以指摘和补充,共同交流进步。如有联系需求,可通过QQ账号“123114663”,腾讯微博“明澈流风”找到本人。 ? ?? ?为便于汇总大家的讨论意见和建议,本文首发于GameRes论坛。如转载本文,请注明作者及作者联系方式,谢谢合作! 下载表格: HYPERLINK /s/1c0pdl6K t _blank /s/1c0pdl6K (百度网盘,5MB) 二、数值进阶 ? ? 数值策划是 HYPERLINK /forum_6_1.html t _blank 游戏策划各细分工种中,一个具有相当分量的职位,并且在薪酬水平上,经常可以达到与主策划相比肩的程度。因此,转职为数值策划,是很多策划的阶段性职业目标,从而,将目标拆分细化,是很有必要的。 ? ? 在这里,我将数值策划所需掌握的能力,分拆为9个等级,如下表所示。 ? ?? ?常理上来说,升级嘛,应该是按部就班的从Lv.1,一级级的升到Lv.9,但游戏策划是一个新兴职位,尚没有严格的资质认证规范,也没有各种条条框框的 约束;同时,由于人才的高度流动性、行业的普遍浮躁心态,使得公司对于人才价值的判定,更多的是依赖于其过往的项目经验(社招)和学历证书(新人)。 ? ?? ?虽然我自身比较倾向于稳扎稳打的学习方式,但从适应环境,获得更快发展的角度来说,我还是建议各位先升级、再弥补之前欠缺的能力。一方面,升级带来的直观收益是显而易见的;另一方面,升级之后,将拥有更远的视野,从而学习目标会更加明确。 ? ?? ?当然,能力升级之后,收益可能是上来了,但是并非人人都会去选择弥补之前欠缺的能力,毕竟站的更高,要忙的东西可能就会越多。但问题之一,你是否能及时 找到合适的人选弥补自己的短板,降低项目中错误发生的几率?问题之二,在同等薪酬水平下,面对实力更加强大的竞争对手,你是否依然能够得到公司的青睐?所 以,如果想在这一职位做出成绩,基本功是最好要打牢的。 ? ?? ?闲谈就到这里,下面我们就开始对LV.6——游戏数值建模,进行探讨。 三、宏观设定 ? ?? ?在着手建立数值模型之前,我们首先需要对游戏的大致形态,拥有充分、准确的理解,因为数值模型一旦制定并投入研发,就很难经得起大改,即使你预留了充分的扩展空间。这就需要主策划在项目之初,就制定出一份相对详细、基本确定的框架设计纲要。 ? ?? ?在MMORPG的规划设计中,为了便于梳理层次,使其清晰易读,我们通常需要将其分拆为社会、经济、养成、战斗四大模块。数值作为游戏内在的脉络,与这四大模块密切相关,所以在本文中,我们也将按照这种分类方式,对数值进行分拆设计。 模块 在游戏规划中的职能 与数值设定的关系 社会模块 奠定社会框架、决定游戏进程 为数值的宏观设定提供必要依据 经济模块 定义货币种类,构建经济体系 决定各个系统和活动的产出投放 养成模块 规划养成玩法,延续游戏周期 决定各个系统和活动的消耗设计 战斗模块 规划战斗玩法,释放情绪感受 形成战斗-养成-战斗的正向闭环 ? ?? ?下面,我需要临时客串一下主策划,对游戏的整体框架进行简单设计,点击 HYPERLINK /D:%5C%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E8%B5%84%E6%96%99%5C%E6%98%8E%E6%BE%88%E6%B5%81%E9%A3%8E-%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%95%B0%E5%80%BC%E5%BB%BA%E6%A8%A1V1.0%5C%E6%98%8E%E6%BE%88%E6%B5%81%E9%A3%8E-%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%95%B0%E5%80%BC%E5%BB%BA%E6%A8%A1-V1.0.png t _blank 这里可以查看参考框架草图(附件一)。 ? ?? ?通过如上图所示的类似的框架图,以及配套的说明文档(为了节省篇幅,还有几十页的规划文档我就不在这里贴出来了),主策划需要向全体研发成员展示游戏的宏观设定,数值策划需要从中归纳出构建数值模型所需的元素,并进行分类组装。 四、社会体系 ? ?? ?通过对宏观设定规划文档的解读,在社会模块中,我们可以明

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