MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)解读.doc
MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向) 作者:雪焰2011-8-14 以下为文字内容: 概述: 本文讨论了以下几个模块: 1.国内游戏数值的现状 2.游戏数值策划所需要具备的素质 3.数值策划的职业规划 4.数值策划对游戏能控制的程度 5.框架设计和一些数值技巧 6.计算方法 7.设计思路问题 注:本文观点是建立在成为一个好的数值策划上,而并非是仅仅是成为数值 策划,个人觉得,任何人,任何水平都可以做数值策划,但并非任何人,任何水 平都能做好数值策划。 本文主讨论框架设计, 不讨论细节地方。 也许前面的叙述 会较长,请耐心看下去,也许会有您想要看到的东西。想喷的朋友随意! 国内数值现状: 1 无论是看到,还是听到,甚至被面试,总有人议论魔兽世界为什么会成功, 或者说国内游戏和魔兽的差距在哪,而且如此经久不衰, 许多人给出了各种各样 的答案,而又有很多人按照自己的答案去做自己的游戏,但事实证明, 并没有游 戏成功(注:本文并非想讨论魔兽如何如何,仅仅为引出关于数值的讨论)。 作为一个游戏玩家,也许会说,它好玩,但这是一个毫无意义的答案,对于 一个游戏开发者来说,基本就会从以下几个方面来考虑,运营,市场,研发。 市场和运营, 没什么好说的, 大家都知道, 魔兽世界的成功和它们没有非常 大的关系,而且作为游戏开发者,更关注的是研发层面。 对于研发层面,关注的就是最基础的三个点,技术(程序),画面(美术) 和游戏性(策划)。对于技术来说,我咨询过不少的资深程序,确实,国外比国 内要强不少,但顶多是功能更强或者更全面一些,肯定没有强到有巨大的差距的 程度(此处指的是重大功能缺失,并非指一些锦上添花的东西)。 美术,国内的美术水平不会比国外差,甚至某种意义上来说,比国外更好, 而且对于魔兽来说,其画面肯定比不过09 年整得风风火火但又很快销声匿迹的 永恒之塔。 策划,对于策划方面来说, 分的可能也就三方面, 主要为系统, 数值,剧情。 许多人说魔兽很大程度上因为剧情而成功,但并非是这样, 魔兽的剧情是建立在 魔兽 3 的基础上才广为流传的,因为有了魔兽3 的成功,才有玩家对于其剧情 而津津乐道。 而并非因为剧情才导致魔兽3 的成功,当然,也不能否认因为魔兽 的剧情的原因,给魔兽世界吸引了一大批的用户,但这不会是大量用户一直留 2 在魔兽世界中的原因。 除了早期的单机游戏外, 就几乎没有过会因为剧情而留在 网络游戏中的玩家。(注:此处并非想讨论剧情是否重要的问题) 系统,魔兽的系统做的确实相当出色,但相对而言,我见过不少的制作人, 也听说过不少的设计理念, 然后也看过和研究过不少游戏的系统,发现一个问题, 国内不少游戏的系统, 无论是关联性还是设计的巧妙性都不比魔兽差,甚至有的 比魔兽好,但为什么却达不到魔兽的高度? 最终的结论是,国内的数值水平远远落后于国外, 而且并非设计思路的落后, 而是执行能力的落后。为什么这么说,从以下几个方面来说明: 首先从人员配置上来说:很少有公司的数值组会超过5 个人,一般都1-2 个,这还是大公司,而对于小公司来说,甚至一个都没有,而仅仅是一些从来没 干过数值而对数值有兴趣的人在兼职。也许有人会说, 要那么多数值干嘛, 活有 那么多么?其实对于策划而言,工作量最大的就是数值, 游戏内的所有东西, 除 了资源和命名以外,所有东西都和数值有关。 其次从重视程度上来说,在早期,因为市场原因,导致游戏只要能上,就能 赚钱,而且数值本身就是一个在大概念上兼容性比较强的东西,即即使有不平衡, 有数值问题,游戏一样能够赚钱,而更有很多的人觉得,即使没有数值,或者有 简单数值,游戏一样能火, 而在近几年开始拼游戏品质的时候,更多公司更关注 的是引擎的先进,画面的优化,功能的强大,却很少有人关注到数值这一块。甚 至非常多人觉得数值策划仅仅只是一个执行,给系统干活的。 而且非常多人, 甚 至非常多数值本身都觉得, 数值是靠测出来的, 而并非算出来的。 但我想强调一 3 个概念:如果数值能力够, 是可以不用测试的。(也许这句话很多人会嗤之以鼻, 后文会具体讲述原因) 再次从业者的素质来说, 很多数值策划几乎都没有数值背景,不懂得好的计 算方法,如何能够快速高效并准确的计算出值。曾经看到过一篇帖子说, 小学四 年级就能做数值策划, 说实话,我很想笑, 我并不否认小学四年级就能做数值策 划,但要做好的数值策划,这个说法纯粹做梦,也许有人会觉得,数值策划有那 么复杂么?我可以很负责任的说,如果想做精品,那么数值策划就会那么复杂, 复杂并非取决于数值本身, 而取决于游戏是一个大世界, 也许有人会说我这么光 说理论是没有说服力的,那么举个例子,大家都知道暗黑2 ,这个游戏 10 多年 了都经久不
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