游戏经济系统设计

游戏经济系统设计
LIST
课程意义: 游戏经济学cross over古典经济学和现实生活现象,让大家由浅入深的分析游戏经济系统
广义的经济系统
经济
经济
经济
所有经济活动的关系总和,强调的是游戏的体验
什么是经济系统
水池图例
基本输入阀门
基本产出阀门
狭义的经济系统
低位调节输入
高位调节产出
HOT
职业-师门
跑商
压镖
生活技能
物品交易
点卡交易
服务型交易
提升自身等
级消耗
聚敛到少数
玩家手中
产出/积累
流通/交换
非主流产出方式:打怪、挖宝等
帮派维护消耗
宠物和装备
的消耗
活动比赛消耗
任务过程消耗
其他非主流消耗
消耗
经济系统的基本要素
产出 In’s
产出--经济学:即生产,生产有两种要素:
而劳动工具,则是劳动过程中,玩家具备劳动的能力
monster drop;(国际惯例)
collecting resources;(wow)
Item makes by players;(魔力)
NPCs(不正确);
Contest;
Quests ;(ST )
Real life; (ZT)
Hand of GOD;
劳动能力: 战斗能力和生产能力
凡是以获得资源为目的活动都可以认为是玩家的劳动(广义经济)
对于狭义经济系统,就是统货币和ITEM的系统产出
how the e in the game?--Radu Privantu
产出
平均劳动的时间(游戏时间)决定了生产的使用价值
劳动工具决定了个别生产的效率,供需关系影响其价值振幅(交换价值)
时间是最标准的参照物
价值分使用价值和交换价值
虚拟道具使用价值=平均劳动时间*(++人工时薪4元)
消费 Out’s-设计核心
在设计阶段,设计者就要明确,经济系统的消费核心是什么?后面作的一切工作都要围绕核心进行-noiceyang
定义:玩家如何消耗掉自己的游戏时间,如在装备OR宠物上个投入
多少时间
生产消费-吃药水,修装备,学技能,主要为了提高生产力
奢侈消费-买装饰品,买极品装备和极品宠,为了炫耀,为了凌驾于
别人之上
生产消费是基本的消耗,设置过高玩家会不爽
奢侈消费,则最好是无底洞式的榨干玩家
积累-游戏过程
积累主要是劳动工具的积累,可以分为
生产力在指玩家不可移动的各种能力与属性
例如:等级、技能、一/二级属性
生产资料在指玩家可移动的各种物品
例如:装备、道具、宝宝、货币
有形的
乐趣所在
无形的
在积累的过程中,发现规律,是游戏的乐趣所在
交换(交易)是网络游戏中互动的关键因素,而通常生产资料这种有形的积累(物品,货币)是传统游戏主要的交易行为。
交换--设计突破点
就靠这弄MMO的交互性!:广义经济系统
就靠这赚钱了! :狭义经济系统

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