论MMORPG中的游戏经济模型

      注意:本文中存在大量主观推断,在文中用蓝色标出,所以并不算是通用模型。请各位看官仅将此文当作引玉之砖,如果能对本文指正一二,鄙人感激不尽。

      游戏中的经济系统本就是三次元经济系统的简化形态,但是鄙人无论是对宏观经济学还是微观经济学都只是仅得皮毛。所以大部分的词汇如果在经济学中有涉及,其基本释义以本文释义为主,各位看官权当我狐假虎威用经济学词汇解释自己的理论好了。

      首先我们定义一个游戏中仅流通一种货币,不会像《征途》一般有绑定银、流通银、元宝等多货币流通以便简化模型。这类流通的货币,我们称之为游戏货币。

      在每一个游戏玩家来看,与货币相关的活动为:收入、持有和支出。我们定义为i

n(t),hold(t), out(t)。很显然的有在某一时刻t0:∫ i(t) - ∫ o(t) = h(t0) 。也就是某一时刻玩家的持有货币等于此时刻前的总收入减去总支出。大家就不要纠结积分为什么不加上区间了,很麻烦的……

      在整个游戏经济系统中,同样存在类似的收入、持有和支出,也就是系统回收、游戏流通和系统发放。请大家注意顺序对应。定义为:I(t),H(t),O(t),同样的也存在某一时刻∫ I(t) - ∫ O(t) = H(t0)

其中某一时刻t0游戏流通货币即是此时刻每个游戏玩家持有的货币之和,即H(t0) = ∑ h(t0) 。


      建立游戏经济经济模型的目标除了是没有蛀牙以外还有一个重要的目标就是物价稳定。也就是说让每个玩家持有的货币h(t)不会贬值,而不会贬值的首要就是供需平衡。此中的供需指的是货币的供需,也就是说在某一时刻t0游戏中流通货物价值有多少,那么用于描述这些货物价值的货币数量等于游戏流通货币数H(t0)。其中游戏中流通货物指的是可以进行交易有一定价值的道具。

      这是一个上帝模型,简单来说就是不可能实现的,各位看官请先放下愤怒的手臂,我们商讨一下折中解决办法。


      一个游戏中玩家通过关卡后均会获得奖励,这些奖励就包括游戏中流通的货物。根据《

》一文所定义的“玩家有效投入时间,指的是玩家在游戏进行过程中完成设计者设定的关卡所投入的时间。” 那么我们反推玩家通过关卡后所得奖励与玩家有效投入时间正相关,也就是定义出了玩家的生产力p。我们假设玩家生产力全部生产的是可供流通的货物。


      而同时,玩家有效投入时间又与玩家成长正相关,也就是玩家成长曲线l(t)。那么我们推断,玩家成长l与玩家生产力p也是正相关的。


      那么我们得出了一个有趣的结论,玩家某一时刻所持货币h(t0)= k * l (t0) ,其中k是一个大于0的系数。(中间跳了几步……主要是因为太绕口了,大家就姑且相信一下吧)也就是说,玩家成长越高,手中持有的货币越多,这个前提是没有与其他玩家进行交易。把他扩展到整个系统,也就是H(t0)= ∑ h(t0) =∑ k * l(t0)。


      也就是说整个系统内流通的货币是与整个系统内玩家的成长之和相关的。那么就算玩家内进行交易,在整个系统内,此时刻游戏内流通货币H(t0)是不变的。

      而大家回忆下刚才的假设:假设玩家生产力p全部生产的是可供流通的货物g,而且玩家生产力也与玩家有效投入时间相关,

那么也就是流通的货物数量g也是与玩家有效投入时间相关的。即g(t)。

      那么假设拥有系数k,使得H(t) =k * g(t) ,就表明整个经济系统供需平衡了。能力有限,证不出来,我们就假定有好了。

      在这个模型中,涉及到了大量的假设。包括:

      1,玩家收入来源只来自于成长时系统发放。

      2,玩家有效时间投入获得的奖励仅为可流通货品。

      3,系统回收货币为0。

      4,道具只限于玩家间交流,不会通过出售道具给商店获得货币。

      以上模型中个人觉得唯一有用的结论就是:

如果将玩家收入只与玩家成长挂钩的话,在玩家获得道具本身与玩家有效投入时间挂钩,是有可能达到供需平衡也就是游戏内物价稳定的。


      不过,在世面上还有一个游戏经济系统十分漂亮,在网易的《新天下2》中,除去玩家农怪获得的收入外,大部分游戏内流通货币是通过主线任务发放的,也就是说与玩家成长挂钩。而系统回收的货币所产生的货币漏洞,《新天下2》又是怎么处理的呢?有一类日常任务发放货币,这类日常任务设计得相当精妙,让玩家对游戏内各个模型的进行区别,然后采集自己任务中需要的道具。在任务设计中,有效的规避了用脚本的可能,因为涉及到大量的模糊判断,很难用简单操作去进行,(当然如果有人用脚本一个个采过去就是另外一回事了,这可以用其他方式规避)。


      本来,在三次元的经济系统就是一个大课题,在游戏中本也做不出什么惊世骇俗之谈,但是由于游戏中可控的东西比三次元多,难度也相应的简单不少。


      如果让我做一个经济系统,我会这样拍脑袋的:主线任务发放货币量等于玩家持有货币量。而日常支出的货币由每日日常任务获得。玩家农怪,通本仅只得到道具,不涉及货币的投放。道具只限于玩家间交流,不会通过出售道具给商店获得货币。从而简化模型,方面定值使得游戏经济平衡。


     “ 道具只限于玩家间交流,不会通过出售道具给商店获得货币。”这个设定看起来不可思议,但是仔细想想,如果商店设置成一个异步拍卖场,出售方出售道具后,经过一段时间,购买方购买道具,然后出售方通过邮件获得购买方支付的货币。这个系统模型有一系列详细的设定,在此就不赘述了。


      结语:成长模型的bug还没改,战斗表现的玩家期望模型还没建立,我又开始作死开新坑了……


     谢谢收看,我们再见。


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