浅探游戏经济系统设计原理

浅探游戏经济系统设计原理(贝侬,2009年11月)

    我个人很喜欢游戏,因而也喜欢一些游戏界里的名人,最让我欣赏的就是史玉柱。他敢于闯荡,能够引领一个时代的到来。在工作之余,我也悉心研究游戏理论,争取为民族网游尽一份力。本篇主要内容原是为写给史玉柱一封信而整理创作的,后来由于无处可投,又想到不浪费这多年的思考,便利用业余时间改成了这个样子,这样在于易于我全章调控和方便大家的阅读,减少掉不必要的个人攻击言论。(不得承认,原写信内容是建立在批判盛大、金山、网易的作品之上,虽然那样更加容易理解和富有吸引力,但是本人确实不敢,实在不敢,免落个人身攻击和诽谤之罪。)

前 言

    大型在线角色扮演游戏经济系统是设计与研发不可逾越的重点。经济系统决定游戏的设计方向和核心思想,需要设计师对游戏有全面的理解能力、用户分析能力以及整体的把控能力。经济系统的设计影响至其他系统的内容和规则设计、界面及操作设计等。为此,构建一个基本的简易模型是必要的。面对纷繁复杂的等级、经验、道具、任务、技能等元素,找出一个简单并能把所有一切都联系起来的方程式成为重中之重的内容。本篇把人物经验总值、道具价格、任务设计、技能加点等几乎游戏所涉及到的方方面面仅通过几个简单等式全部联系在一起,把原本看似零散的元素组建成一个有机体,并从微观经济学和宏观经济学两个方面进行阐述,较好地为游戏中各功能进行理论上的解释。

第一章  个体分析

    我认为,游戏过程是玩家把药品转化为经验的过程,从中获得愉悦感受。所有游戏诸元分成三大类,药品类、经验类、攻击力类。从而得出一个“三阶段模式”,第一阶段:经验(P0)等于药品(A0)乘于攻击力类(I0)。即P0= A0×I0(等式一);第二阶段:经验(P0)换取新的药品(A1)和增加新攻击力类(I1)。即P0=A1+I1(等式二);第三阶段:新的经验(P1)等于新的药品(A1))乘于原攻击力类(I0)和增加攻击力类(I1)之和。即P1= A1×(I0+ I1)(等式三)。游戏进程如此反复不断。这里经验可以为掉落的物品、金币及人物获得的经验值,经验可以全部看作是金币,也可以是某个道具或是经验值,当经验全部为货币,就和现实中的薪水一样,可以换取食物(药品)和增强工作能力所必须的设备和进修学习(攻击力类);攻击力类为人物属性、技能属性和各类道具增减的技能附加属性。模型时间单位暂定为秒。最小药品也设为1点。攻击力类为1秒时间内将1点药品转化为药品的倍数,如攻击力类为10点/秒,则为1秒钟内能把一点药品转化成为10点经验,即10倍。总之,时间最小单位和药品最小单位都设为1。这样的设定涉及到较为复杂的讨论,在此略过。

    有几点必须要誊清,一是游戏诸元。诸元,简单的说就是预定好的数据。在军事上的说法是为命中目标,射击时须装定于武器上的各种数据。这个数据事先就已经采集到并科学安排在一起,帮助射击。游戏诸元同理,经验值、生命值、魔法值、体力值、力量值、魔力值、等级、物理伤害能力、魔法伤害能力、物理防御能力、魔法防御能力、毒素防御能力等,这些数值都是预先设定好了的,为了与游戏元素、数据区分开来,故给它们游戏诸元这个称谓。二是游戏元素。组成特定集合的具有特定属性的事物称做元素。对于整个游戏这个集合来说,人物、技能、任务、场景、门派、怪物、装备、物品、画面风格等等都是它的元素。每一个元素由一系列的诸元构成。分清游戏诸元与游戏元素、游戏数据的意义:一是清晰了解游戏最基本组成是什么,哪一类属于最基本的东西,避免分析时造成多层面混淆,形成错误分析;二是本篇主要分析游戏诸元,从中构建经济系统理论,故认识和了解游戏诸元非常之重要。

    就拿玩家熟练程度如何具体表现出来。对简单模型的具体描述:只有怪物(经验)、人物(攻击力)、魔法值(药品),游戏过程为攻击力发挥作用必须要消耗魔法值,若攻击力在消耗完魔法值不能消灭怪物,游戏结束,因为没有经验去换取新的魔法药;若攻击力在消耗完魔法值一刻或之前消灭怪物,魔法值恢复到满值,怪物再次出现,游戏继续。这里,请注意没有生命值。其实这个简单的游戏和三人玩象棋类似,赢,可以继续,输,等下一盘。在把这个模式深化,规则定为三局两胜制,一样无法体现谁的象棋技术比较厉害,因为游戏是无限发展下去的。当变为升级淘汰赛制时才体现出来。网络游戏也要时时体现玩家的熟练程度,生命值就出现了。假如玩家的熟练程度达到要求,生命值消耗为零,所有经验全部换取魔法药,上面的游戏可以继续下去,当生命值消耗不为零,所得经验就必须拿出一部分去补充生命值而不能全部用于换取魔法药,对游戏进程造成影响。可见,对游戏诸元的认识非常之重要,不认识它,就无法对游戏经济系统平衡系统进行有效合理的分析。仅仅对生命值的认识和定位,就花费我半年的时间来探索和推敲。

第二章  价格制定

    众所周知,经济学基本事件,供给和需求。需求要满足两个基本条件:有欲望的购买和有能力的购买。供给也有两个条件:生产者有出售的愿望和供应的能力。在游戏经济系统中,购买的欲望和出售的愿望可以不用过于考虑,这些在设计时大都必须达成。问题主要放在购买能力、供给能力和价格上。

    相对于理想模型,购买能力朝着变小方向转化,由此打破了平衡。即是把P0=A1+I1转变成P0=A1+I1+T,其中T为其他项目。如掉落物品未捡取、游戏税收、PK消耗等项目。正是新的经验不完全用于换取新的药品或增加新攻击力类,破坏原有的平衡。收入水平是影响需求数量的主要因素之一,表现为需求量随着收入水平的上升而上升,随着收入水平的下降而下降。这里要注重商品的替代效用,当所需商品的价格过高,消费者收入水平不足时,会用相对便宜的商品去替代价格较高商品,把这些节省的收入去等待购买更高的商品。收入的减少,产生游戏第一个冲突,将会引发财产、权力和声望等分配的不平等,带来更多的冲突,在一定条件下,对游戏娱乐性是正功能作用。

    当购买能力变小,又要保证游戏的娱乐性,为此我们碰上主要问题就是如何给商品定价格?任何商品的价格都要有个基础,那就是使用价值。游戏中的物品、装备、技能等的价格由贡献攻击力乘于其存在时间。例如,一件装备提升2点攻击力(2点/秒),1个小时才会报废(系统回收),那价格就是2点/秒×360秒=720点。(特别提示:模型设定的时间、经验和药品最小单位为1,其实三者是一体的,经验就是时间、时间就是药品,名称只是表示处于不同状态,在这里把经验全部看成货币,就为720个游戏币。)我们发现技能的攻击力类大小决定整个游戏的时间长短。当游戏总经验确定后,游戏时间等于总经验与攻击力类之比。物品(装备)与技能不同在于存在时间长短上,技能一直到游戏结束,物品(装备)可能就只占一小段时间。特别注意的是,游戏付费物品,假如它涉及到经济系统平衡,那么经验属于税收,而不是属于攻击力类经验。(这会在宏观调控那章讲到)因为付费道具是游戏收入。当付费道具发放超过税收,可以看做是财政赤字。付费道具本质是任务系统的一部分,属于挑战性任务项,只有少数玩家可以获得。它的条件不是击败BOSS,而是掏钱而已,仍是改变不了它的属性。我们要有一个整体的思想,那就是游戏一切都是设定好的,游戏理论上的时间长度、经验总值,各道具和技能分布情况,都是事先安排好的。玩家仅仅是满足条件触发机关获取而已。

    已经六点半了,从四点到现在用了两个小时多,才写得几千字,晕了,原本预计可以很快搞掂,顶多也就是万吧而已。今天就先改到这里,看明天有空不,到时再继续,还有宏观等,比较难整理,头大中。。。。。。
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