资深游戏人看游戏经济系统的问题
专业的游戏人评析讲解游戏的经济系统
资深游戏人看游戏经济系统的问题
最近这两年一直都很懒,懒得码字,懒得写东西,出版社催了几次,都一直拖着,今天突然间想写点东西,但是又不知道写什么,刚巧参加了一次游戏研讨会,正好可以借题发挥。 游戏的经济系统很容易出问题,通货膨胀是每个游戏都避免不了的,就看这个通货膨胀是否达到恶性环节。
我们必须清楚的是,游戏中因为人和人的存在,人和人的能力差异,行为差异以及不可控的概率性质存在,这些存在或多或少的影响了经济系统。
因此,通货膨胀是一种必然现象,我们没可能做到绝对平衡,这就决定了,如何能调控通膨成为了重要的设计。
在我看来,通货膨胀可以这么看:
1.良性的通货膨胀,是在可接受范围内,这也就意味着,经济系统目前仍处于可调控的位置。可以通过其他手段,进行良性调控。
2.恶性的通货膨胀,导致货币贬值,产出超过消耗的数倍,这就意味着消耗途径出了问题,玩家财富利益受损。
我一直推崇《天龙八部》的经济系统,他们的经济系统做的相对的合理,处于第一种通货膨胀,在新服开服一周的金币和元宝兑换比例,到半年后,同一个服务器的金币和元宝的兑换比例基本幅度不大,这表明,金币作为唯一的流通货币,它的通膨处于可控范围。 要做好经济系统,不要一味的追求绝对的平衡,游戏没有绝对的平衡。产出和消耗的关系,没有绝对的平衡。
Internet的特性,其意义就是PVP,人和人的互动关系。一旦有人和人的关系,那么就不是一组简单的数学题能够做出绝对的平衡。
解决游戏经济系统的通货膨胀问题,我更加建议以第一条为基准,让通货膨胀可控。但是解决这个问题,必须要从游戏本身的设计开始,我们需要清晰用户的利益和需求关系。 以下是玩家收益和需求的模型:【图】
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