小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道
文/源瑾瑜
为了丰富游戏内容,增强游戏的趣味性,游戏制作者们可谓花尽了心思。独特玩法的出现,游戏文本量的提升都有这样的考量。其中,在大作中内置小游戏这个方法成为了一个有效且常用的手段。
一方面,内置的小游戏达到了制作者丰富内容的目的。另一方面,这些小游戏本身也匠心独具,颇为有趣。有些甚至已经"火出圈",获得被拿出来成为一个独立游戏的殊荣。
“昆特牌”已经是一个独立的游戏了
那么,这些内置小游戏有趣在哪里呢?"在游戏里玩游戏"这样内置小游戏的方法为什么会成为制作游戏时的常用手段呢?
延伸:内容的侧面展现
既然是为丰富游戏内容而服务,那么这些小游戏的设计一定是和内置它的大作分不开的。或者说,这些小游戏本身就是大作内容的进一步延伸和深化。
这里以大名鼎鼎的昆特牌为例。"昆特"在《巫师三》中是街头巷尾用以赌博消遣的一种卡牌游戏。上至统领一方的男爵,下至街头的流浪汉,都以茶余饭后能打上一把昆特为乐。
昆特牌在设计时的许多灵感本身就脱胎于"巫师"本身的世界观与游戏设定。昆特牌中几大阵营的划分符合当时《巫师三》社会的世界观设定,许多人物牌也正是游戏中的角色。卡牌的台词也多少能侧面反映一些人物性格:比如下面的这张"维瑟米尔",台词就表现了这位老狩魔猎人面对死亡时的不惧与幽默感。稍加思索,也很容易得出狩魔猎人在这个世界里并不受欢迎的结论——毕竟,可没几个职业随时有被吊死的风险。
从这个角度讲,昆特牌不只是一个普普通通的内置卡牌游戏,它本身就是巫师世界观的重要组成部分。一方面,它塑造了一个更加真实的巫师世界观下的社会(大众有昆特牌这样的一个娱乐方式)。另一方面,它也是游戏中角色的另类体现——卡面的图画和台词,本身就是对这个角色的高度概括。
与昆特牌类似,《古剑奇谭三》中的千秋戏也是RPG游戏中十分有代表性的内置卡牌游戏。不过与《巫师三》不同,千秋戏着重给玩家展现补充前作的内容,其中的卡牌角色均为古剑奇谭系列前两部的人物和物景,"黑衣少侠传"和"蓝衫偃师传"在向新玩家介绍了前作角色的同时,也为古剑系列的老粉带来了一波"回忆杀"。
“无怪乎有人云:赏花、品茶、行千秋,是为人生三大乐事。”
除了这些经典的卡牌游戏之外,还有一些内置小游戏也有类似的效果。《如龙0》中的"将棋",就是一个比较典型的例子。将棋是一种非常古老的棋种(在日本的地位相当于中国的象棋),在日本文化当中也拥有比较高的地位。而《如龙0》本身就是十分具有日本本土风格的游戏,集中反映了平成初年日本社会的全新面貌与一段精彩的黑道故事。将棋的加入,无疑也是游戏塑造这种"日本氛围"的重要一环。
有时候,单纯的文字与图片材料并不是展现游戏内容的最佳方式,用"玩"的方式展现给玩家往往会有更好的效果。游戏中的这些内置小游戏,本身就是一种优秀的延伸与侧面展现方式。
节奏:张弛有度
除了丰富作品内容这一作用之外,内置小游戏在把控游戏节奏,提高玩家游戏体验的方面也有十分重要的作用。
这里以育碧2018年发售的大作《孤岛惊魂5》为例。本作的一大卖点就是玩家与邪教之间进行的惊险刺激的火拼与争斗。玩家的目标就是通过自己的双手去夺回被伊甸之门占领的希望郡。但这样高强度的交火战斗刚开始还可以,玩的时间长了,一直保持着紧绷状态就难免引人疲惫。
针对这个问题,育碧也做了相应的解决措施——设置一些轻松娱乐的任务,塑造几个沙雕有趣的角色均属此类。本代新加入的钓鱼系统,也起到了这样的作用:在《孤岛惊魂5》中,基本所有存在水域的地方都有鱼。在经历一番激烈的枪战后,你完全可以钻入河岸旁的丛林里来上一杆。疲惫与劳累,也会在抓到一条密苏里铲鲟的那份喜悦里烟消云散。
内置小游戏在设计中基本是起到放松游戏节奏的效用。但如果制作者愿意,用它去收紧游戏节奏也完全可以:这方面比较有代表性的是《星露谷物语》中的一个街机小游戏《草原之王的冒险之旅》。
《星露谷物语》可攻略女角色之一的阿比盖尔,她的两心剧情正是双人共玩《草原之王的冒险之旅》。与游戏正常的种田休闲节奏不同,这个街机小游戏颇为紧张刺激,一个不慎便会宣告游戏失败。这段紧张的小插曲作为游戏的恋爱剧情非常巧妙——它既符合现实的恋爱规律(约会中做些刺激的事肯定比平淡要来的难忘),也在另一个层面展现了阿比盖尔的性格魅力:热爱探险,活泼不拘。
两人一起做某件有趣的事,往往是恋爱的第一步。
当然,有时候内置游戏起到的功效太过强烈,还会出现一些矫枉过正的情况。"来局昆特牌吧!"这个梗就来源于此:昆特牌在《巫师三》中确实能起到放松游戏节奏的作用。但前一秒还在向杰洛特后悔哭诉着妻子失踪的男爵,后一秒就掏出一把牌,"玩昆特我还没输过谁"的场景也太过违和了些。你可以将其称之为游戏的乐趣,但这里突然放松的节奏,已经有悖常理了。
无论是收紧还是放松游戏节奏,利用内置游戏的方法都能起到颇为出色的效果。但如何去安排来达到理想的游戏状态,仍是考验制作者设计智慧的事。
局限:并不是设计时的万金油
听起来,内置小游戏的方法似乎很不错。确实如此,但它的局限性也很大。
假如细心的话,你可以发现有内置小游戏的往往都是RPG类型的游戏。这个现象很容易理解,因为注重氛围塑造和沉浸式体验的RPG需要有多方位的游戏内容展现形式和出色的游戏节奏——这与之前文章提到内置游戏法的优势非常贴合。
但假如跳出RPG,其他类型的作品就较少使用这种方法了。倒不是说不能用,但"串味"的风险会大很多:想想下面这个场景。假如你在玩《战地五》,正扮演一名美军医疗兵和日军交战。突然你发现了一个临近雨林的海岸,于是欢快地放下手里的汤姆逊冲锋枪,拿出鱼竿开始钓鱼…要是真来这么一出,EA多半得被进来打枪的玩家喷到道歉才算完。
战地钓鱼,确实太违和了些
因此,内置小游戏一定要与主体作品的风格和玩法相配,才能达到双赢的效果。《ICEY》中的内置小游戏"汐",风格符合《ICEY》的整体设定,玩法也是类似的横版过关模式。这就是个比较优秀的例子。
为了增加关卡的趣味度的同时又避免喧宾夺主,仅使用一些内置游戏的元素来设计关卡是更广泛被应用的措施。这一招运用广泛——大到解谜关卡小到物品收集你都可以看到游戏化的影子。
无论怎样优秀的游戏设计手段,都不敢说自己能应用于所有的设计场景中,内置小游戏的方法自然也不例外。与题材和玩法类型进行有机结合,才是真正的运用之道。
结语
在游玩过程中,"游戏里玩游戏"是一种颇为新奇的体验。但随着这种方法的应用被广泛化,内置小游戏的设计变得越来越考验设计者的功底。近几年也再没有出过像《巫师三》中昆特牌那样的出圈爆款。
《巫师之昆特牌》声势很大,但在卡牌游戏里还是不如《炉石传说》受欢迎
伴随着游戏市场整体趋新的形式,内置小游戏的创新也到了应该去进行的时候。未来还会有怎样脑洞大开,火爆出圈的内置小游戏出现,仍然值得期待。
(完)
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