暴雪开发成员谈如何做好游戏制作人(3)

  在那些情况下,游戏制作人除了参加会议,还应该付出其他努力。如果他想有所贡献,他必须不仅知道别人在说什么,还要理解别人所说的。记笔记、分配任务然后敲定日期,这 些事太容易了,一般的制作人都做得到。但真正优秀的制作人会保证他理解材料、某个结论是如何得出的以及为什么要做某个决定。因此,他给他的工作增加了新维度,不只是成为执行者,分配任务、发送邮件、组织会议,他还成为建设者—-一个有权威的项目所有者和真正的开发者。

  沟通交流

  在游戏制作人的工作描述中,你必然会看到“优秀的沟通交流者”这一项。我发现它经常被滥用。任何人都可以声称自己具有出色的沟通交流能力,毕竟没有什么标准方法可以判 定一个人到底擅不擅长沟通交流。

  这并不是说沟通交流能力不重要,而是说,如果你想成为游戏制作人,你在陌生人面前一定不能怕生。类似地,如果你不敢在众人面前或在会议上发言,那么你可能得换一份工作了。至少,你不会觉得与人交流是你的限制因素或必须克服的障碍。如果是,那么沟通交流不是你的强项。

  所以当制作人在执行“沟通交流”时,他必须记住什么关键元素?  

  1、每一个人都是独一无二的。优秀的制作人了解自己的团队,知道如何与团队成员打交道。有些人喜欢开会,有些人不喜欢。有些人习惯于一整天埋头工作,通过邮件和聊天应用交流。有些人喜欢你路过时跟他说上几句话,有些人则厌恶你那么做。如果制作人知道如何与成员们打交道,他就能更有效地传达信息、咨询问题或当有必要时表示拒绝。意识 到不存在以不变应万变的沟通方式,是学会沟通的第一步。

  2、让别人随时找得到你。最重要的事就是让人随时找得到你。当有人要找制作人时,他就必须找得到,让人找得到自己也是制作人的职责。在现在这个时代,找人应该不难,通过 邮件、电话或甚至FaceBook、FaceTime、WhatsApp和Skype等。保证别人找得到自己并不是件容易的事。制作人必须保证别人能从公司的通讯录、内部网站等地方找到他的联系方式 。除了极小数时候,优秀的制作人必须保证只要他在办公桌边,他的MSN就在线;如果他不在办公室,那么他的手机就开机;无论是在家还是在路上,经常查看邮件。这些应该占据 他90%的工作时间,而把联系方式放在邮件的签名处和/或办公白板上应该占据剩下的10%。当别人不在办公桌边或电脑前,这些信息就很有用了。

  3、让别人知道你的工作。正如我在本文开头提到的,许多人,包括开发团队的其他成员,往往不知道制作人做什么。结果是,他们不知道制作人是否以及如何为游戏开发做出贡献 。因此,游戏制作人让别人清楚他在做什么是非常重要的。为此,他要同时表现自己可以帮上什么忙和可以做什么。这样虽然会导致更大的工作量,但贡献也更大。帮不上团队或 他的羊群的游戏制作人就是没有用的制作人。任何制作人都可以坐在办公桌前,发送邮件和分配任务,知道他在老板希望他做的事;但优秀的制作人知道如何让外界意识到他的有 用。在会议上,他准备好、注意到且说得出自己的观点。他能提出别人可能羞于提出的问题。他做报告、写日程表,表现他知道开发进程。他回答复杂的问题和根据需要调整日程表,表明他清楚他的羊群的工作情况。

  这些行为看起来可能有些做作或虚伪,但如果制作人希望自己有决策发言权、被平等对待且让人觉得他平易近人,那么就必须让所有人看到他工作得有多么努力,他受的苦与其他 人一样多,即使他并不知道如何动画3D模型、录音或翻译任务文本。

  4、效率。最终,良好的沟通交流是为了高效地执行工作。制作人在此扮演重要角色。如果制作人能把任务分配得好,那么程序员、美工或设计师更容易展开工作,不需要解释或修改。进一步说,如果任务分配得好,就更容易估计执行情况、所需时间、可能遇到的问题以及如何解决那些问题。这样,经理或其他制作人就可以立即了解开发进度。与此同时,设计师、美工、程序员和测试员可能会从执行中学到一些东西,当他们遇到类似的情况时就不必浪费时间做重复的工作。通过合理分配任务和跟进任务,优秀的制作人不只是与指派到任务的人沟通,而且是与所有可能得知任务的人交流。

  这也适用于制定日程表。有了良好的日程表,开发人员可以立即知道目标的进程和重大事件。如果开发人员必须反复查看才能知道数字的意思,那就太浪费时间了,结果是他可能 会觉得麻烦而不愿意再看日程表,进而忘记截止日期。

  与任务分配或制定日程表相比,会议上的沟通交流更是一门微妙的艺术。有些团队可能希望制作人这样开会:进场、保证录像机工作正常、发放议程、保证有人进行会议记录和发 放笔记。但有些时候,团队会希望制作人更加尽职一些:保证发言不脱节,会议不超时等。我们普遍认为,开会不宜太久,不能局限于行话或沦为闲聊,制作人应该充当调解人。无论团队喜欢哪一种会议形式,制作人都应该知道什么方式对与会者最合适,并且确保与会者落实行动。优秀的制作人是很灵活的,能够在不同的会议形式之间切换,但如果有必 要,还能强制会议按最高效的形式进行。

  制作人不应该做什么

  我们已经探讨了游戏制作人在游戏开发团队中的角色和优秀的制作人应该如何达到他的目标。现在,我想从相反的角度谈谈,制作人应该避免落入什么陷阱。优秀的制作人不应该做什么?

  不要害怕提问题

  大家都默认游戏制作人具有深厚的技术背景或能抓住所有任务细节和漏洞。事实上,如果他花太多时间在这些事情上,他很可能是浪费时间,因为无论何时,总会有人比他更熟悉 那些事情、比他有更好的位置去做那些事情。从更远一点的距离看工作量,会给制作人更全面的视角、更宽广的视野看待事情,这才是制作人的职责所在。另外,如果制作人能够理解一个问题并且能够用不带技术术语的话把它概述出来,他就能更容易把信息传达给其他人,如其他制作人或相关团队。为此,最关键的一步是提问题。如果制作人发现自己对什么事情不理解,他必须让人解释给他听,即使这样会使他自己显得愚蠢或无能,或觉得给别人添了麻烦。与其等到任务分配了、开会了才会发现完全不清楚挑战是什么,不如花 时间提问题和要解释。浪费一个人的时间和冒着被人当成傻瓜的风险,总是比浪费所有人的时间来得好。游戏制作人应该学会放低姿态,在必要的时间不耻下问。

  不要制造不必要的工作

  合理排序工作的第一步就是,决定某工作是否是必须做的。任何人在任何时间都可能产生若干“如果我们做了应该不错”的想法。虽然对于大部分没有执行权的人来说,抱有这种想法是安全的,但对于具有实权且有办法让想法实现的人来说,特别是那些可能在会议上把想法大声说出来、分配到实际工作中的人来说,是非常危险的。这正是制作人应该保持 谨慎的地方。只因为有人认为做某事不错,并不意味着应该做某事,特别是当这个人本身并不是做事的人。制作人必须意识到决策转化为工作,太多工作会导致延迟,延迟是制作 人的灾星。程序员、美工、翻译或设计师,即使是资深的或主管,对项目的整体看法可能不会与制作人相同,因此可能不会意识到整体影响。所以,制作人必须非常擅长顾全大局 。制作人必须非常清楚,会议能否取消、漏洞能否悬空、任务能否延期或甚至不执行、一项必须完成的工作能否增加工作时间和精力。

  不要让人讨厌与你合作

  严格地说来,无论是什么专业,对于游戏开发者而言,与游戏制作人保持密切合作并不是关键的。角色美工或服务器程序员可以任务列表就开始一天的工作,无论他的任务是由制 作人还是主管分配的,并不重要。如果他必须加班或通宵,他的直接上司会告诉他。如果他对薪水、升职或休假有意见,他可以找他的经理谈。他并不需要与游戏制作人打交道。

  这就是为什么,游戏制作人必须体现自己的有用和平易近人。如果他可以保证别人不忽略他,他在“有用”的道路上就迈开第一步了。我坚信,优秀的制作人可以显著地提高开发 团队的生产效率,但只有人们理解游戏制作人的价值并积极地希望获得那些价值,才能达到那个效果。

  不要拖延

  延误截止日期可能出于各种原因,比如额外的变数太多或相关性太强。这是应该预料到和准备好的。除了断电、病假、宠物死了和地震,即使是最资深的游戏开发者也可能误判某 个任务需要花多少时间和人力。这是可以接受的。不能接受的是,制作人自己的耽误拖延。如果计划不能制定因为还没开会,这就是制作人的失职了。如果程序员等着网页设计师 的回复,制作人必须保证了解这个情况。如果玩家遇到严重的漏洞,制作人必须找到负责修复漏洞的人。事实上,制作人很容易回避这些问题,因为他要做的通常是发送邮件或打 电话。但正是因为听起来简单,在这些事情上的失败才显得更加令人不能容忍。

  不要忘记跟进

  发送邮件然后假设对方已经收到了、读了、思考了,这对有人来说都是很容易做的事(注:尤其是在这样一个即时通讯、Facebook和随时发表“评论”的时代)。在这种 “过后就忘”的文化里,问责和跟进基本上被忽略了。但在游戏制作人的日常工作里,那样可不好。很大程度上,发邮件、打电话和开会都是有原因,那些原因是需要解决方案的 。在程序员必须回去写代码,美工必须回去做模型,设计师必须回去设计关卡的时候,制作人也没有喘息的机会,不能分心太久。用邮件跟进、在会上总结或询问开发者,是制作 人存在的部分原因。在这些事情上失败了就是放弃了制作工作的核心责任。

  结论

  很难判定一位游戏制作人是否把自己的工作做好了。正如我在开头所说的,如果产品成功了,制作人可能获得好名声,他可以说:“是啊,我是制作人,成功归功于我。”类似地 ,如果产品失败了,制作人也很容易摆脱所有责备,他可以说:“我不是设计师、不是程序员、不是美工,我怎么可能搞砸游戏?”如果他的团队不错,游戏制作人是可以摆脱被 看低的命运的。

  但事实是,憋脚的手艺人才责备自己的工具,对于游戏开发者,他的羊群就是他的工具箱。制作人应该总是拥有他的羊群的产出。他可能不是失败的原因,但那并不意味着他不必 对失败负任何责任。

  在本文开头,我提到美术制作人不画画,那是真的。然而,优秀的美术制作人知道画画需要什么。他知道他的团队赶截止日期需要多少时间、有什么困难、什么工作有什么用。他理解产品的生命周期。类似地,我也提到程序制作人不管理程序员团队。但优秀的制作人知道如何与他的程序员沟通。他知道程序员喜欢怎么工作;谁喜欢呆在阴暗的角落里默默 地写代码,给谁分配任务时要格外谨慎,每一次开会要邀请谁。另外,制作人通常不决定什么东西能加入到游戏中,但他们知道什么建议有用,什么变通合适,什么特征荒唐。制作人通常比单个开发者有更广阔的视野,更能从大局出发。最后,也许是最重要的,尽管大多数制作人对整个团队的预算几乎没有影响力,但他们必须总是把预算记在心上。这个世界上没有公司会愿意随便砸钱,但另一方面也是真的:没有公司会因为潜在成本而压抑员工的效率,特别是在创造力主导的行业。这就是为什么优秀的游戏制作人要始终把高效 、截止日期和保证尽快解决问题放在心上。

  总之,优秀的游戏制作人要根据与他合作的人、正在开发的产品和截止日期的紧迫性来展开工作。为此,他必须灵活知变通;总是能够适应新环境且有预见能力;当预料中的事发 生时,当所有人都慌作一团时,制作人必须保持冷静和理性。

  同时,他必须精力充沛,有强烈的责任感。他必须做到他所承诺的事,必须跟进他分配出去的任务,必须催促拖拉的人、提醒所有人。他可能并不喜欢某些工作,可能不会受到太多认可,但这也是工作的一部分,优秀的游戏制作人必须在最大利益面前把自我放到一边。在游戏开发人才云集的圣殿里,这是制作人宣称自己的价值的唯一方法。

  From:游戏邦

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