宗师,见参!盘点游戏界独立开创知名流派的七大制作人

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六、“在我的内心深处,我是一个玩家”——岩田聪

从上任CEO一直到离世,岩田聪将任天堂从原本的高度扩张为了今天的广度,他用NDS,Wii这种看似只能满足用户轻度需求,硬件机能又远远落后于同时代的主机,告诉业界其他从业者,游戏虽然不是生活必需品,但满足更多人需求,带给更多人快乐和健康的游戏一定是可以被创造出来。

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诞生了《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》的HAL工作室,是岩田聪职业生涯的起点

实话实话,当我自己身边的朋友因为想要购买游戏主机而咨询我的意见时(实名羡慕他们,有幸拥有我这样既是游戏店商家又是游戏相关内容创作者的朋友,能提供最好的价格和最真实的参考意见,而他们付出的往往只是口头上请我吃饭!),我通常不会把任天堂主机列为首选。

因为在那上面,你既不能玩到《使命召唤》、《战神》或者《极限竞速 地平线》之类的大作,同时在《FIFA足球》、《巫师3》、《刺客信条》等大IP游戏的体验上也是低配甚至是残缺的。但是,只要涉及《精灵宝可梦》,客厅应用场景和家庭成员(尤其是家里有小孩子)参与时,任天堂主机立刻就会是当然之选,这便是岩田聪给任天堂在传统游戏内容资源之外,最大的一笔贡献。

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GB版的《精灵宝可梦 金/银》之所以能在指甲盖容量的卡带里塞进16个道馆的大地图,全仗岩田聪当年在代码编程上的贡献

岩田聪最了不起之处在于,能从游戏开发者角度确认“有趣”事物的价值,从公司经营者看到产品研发中被隐藏的“创意”,最后又能落实到自己作为玩家本身,对游戏软硬件游玩时的真实体验。

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比如DS成功的触屏操作体验,成为了智能手机1.0时代,几乎所有游戏现成的教学模板,Wii体感健身游戏的概念直到今天依然在指引着《健身环》这类“理财”产品,而《川岛隆太教授的脑锻炼》、《Wii sports》这些核心玩家眼里简单粗糙的玩意,却成为了整个电子游戏产业向社会文化生活领域扩张的爆款,直到今天,“蓝海”或许依然是一些PPT式创业者挂在嘴边的词语,而岩田聪才是对此概念最好也最成功的践行者。

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