游戏改变生活:手游社交的新趋势
游戏始终在改变人们的生活,它对现实生活的影响比人们想象中要大得多。
大多数人的童年和学生时代,如果有什么称得上愉悦的记忆,大抵都和游戏相关——无论是粗糙的现实游戏比如跳皮筋、打弹珠,还是新潮的电子游戏比如在小霸王上打魂斗罗,在街机厅里玩吞食天地。从80后这一代人开始,游戏就作为童年的烙印深深刻印在大多数人的过去与回忆之中,并且成为了生活中不可缺席的元素。
有些人因为游戏无心学业,堕落沉沦,也有些人因为游戏开启了新的人生,找到了真正的自我。在此之外,游戏的自身形态也在随着时代的前进不断发生着变化,从8bit像素,发展到次时代主机,从单机游戏,发展到联网社交,游戏对现实生活的影响也在此基础上产生着更为广泛的影响。
大概但凡玩过大型MMO或者社交意味较强的游戏的玩家,或多或少都会在游戏中交到一些朋友。与这些朋友之间的联系也往往比现实生活中的朋友更为坚固——出于兴趣爱好走到一起的朋友,虽然或许没有见过面,但消除地理隔离之后,彼此之间反而更加亲密。很多人会融入到游戏形成的虚拟社群中,扮演各自的角色,这某种意义上可以算作对现实社会的一种叛逃,这是一种全新的生活感受。很多人曾在游戏中认识一些朋友,并将这份友谊发展到了线下,甚至在离开游戏之后仍然保持着联系。
《魔兽世界》对大多数玩家的生活带来的影响是巨大的
而且大多数人应该也都或多或少在游戏中体验过“结婚”。更有甚者,将游戏中的虚拟婚姻成功延续到了现实之中,游戏对人的生活的影响可想而知。
客户端网游中,社交已经成为了游戏玩法本身之外最重要的内容,当人们在游戏中花费时间,他们希望体验的是一种全新的角色扮演、全新的社交关系,当然,有时候这也是现实中朋友关系在线上的延续。但无论如何,没有开发者会在设计一款网络游戏时忽视社交的重要性。开发者们总会在设计上鼓励玩家之间的交流,以此帮助游戏产生更多的活力。在这方面,已有近十年寿命的《梦幻西游》就是一个绝佳的关于游戏中的社交维系游戏活力与寿命的例子。
在大概几年前,诸如“网恋”“网购”等词汇仍然作为一种新奇的词眼出现在各类媒体之上,就像游戏最初受到的妖魔化待遇一样,伴随着这些词眼的新闻往往都充满负面意味,男子见网友被骗,网购买到假货等新闻充满报端,任何东西和“网络”联系在一起总是让人天生充满不信任感,网络总是虚无缥缈,得不到保证的象征。
但随着互联网大潮的全面袭来,尤其是移动互联网时代全面渗透到每一个人的生活当中,人们突然发现网络与现实再也没有那么明确的分隔线了。众多O2O创业公司扎堆袭来,打算把现实世界的一切都搬到线上解决,没有人再说什么“网购”“网恋”了,在微信和微博的连接之下,人和人之间的连接方式早就不再那么清晰地划分现实和虚拟的的界限。
社交这一命题在手游上的发展又如何呢?这同样是一个趋势。早期手机网游内容简单,基本上都偏单机向,近年来随着发展,玩家之间的互动与社交被越来越重视,实际上有一些游戏,游戏本身没有社交内容,但玩家在游戏之外自发地聚集在一起,围绕共同话题与兴趣进行着交流,形成了紧密的社群。这一现象在二次元游戏中非常明显。
这种趋势正在越来越明显,除了大量强调即时战斗概念与组队概念的游戏面世,一些本身玩点就在于“社交”的游戏类型,比如SLG,也正在崛起。
在这些顺着“社交”趋势发展的游戏中,《天天炫舞》便是一例。这款由英雄互娱出品的节奏类手机游戏最近正在猛推社交概念,前不久创下了一个“同一天最多人虚拟结婚的手机游戏”吉尼斯世界纪录——16918对来自于世界各地的网友在同一天内完成虚拟结婚。而在四月最近的大更新中,也猛推婚礼功能。显然是看中社交的能量,同时打算将舞蹈类游戏从端游以来的思路在手游上延续。
《天天炫舞》正在主推结婚功能
这当然是一个明智的方向。事实上从端游时代开始,诸如《劲舞团》等游戏最大的亮点从来都不是游戏的设计本身——那实在乏善可陈。而是通过构建一个有效的社交环境来提升玩家的忠诚度,玩家的游戏与社交过程融为一体,玩家游戏的过程,实际上也是社交的过程。
另外值得一提的是《Ingress》,这款来自国外的游戏,也成功打通了虚拟和现实之间的次元壁。不少忠实玩家与其说是完全被游戏内容吸引,不如说是在体验游戏给他们带来的新的社交环境,而且这种社交是从线上发展到线下的。
总体来说,游戏与现实的结合正在越来越紧密,而“社交”,也正在成为手游的一个新的发展趋势,未来我们将看见越来越多重视社交的游戏。
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