文 |游鲨游戏 / 图| 网络/原创
前言:游戏开发整体介绍
大体上,在一个游戏开发组里,策划、程序、美术是三个不可或缺的职能。策划主要负责设计、制定游戏整体的设计方案(世界观、玩法、系统等);美术负责视觉、表现设计(角色、场景、动画、特效等);程序负责技术实现(游戏逻辑、图形表现、开发工具等)、攻关技术问题。
此外还有负责质量的测试职能,负责进度的项目管理等职能。
整个项目的一把手一般称制作人,把控全局,而策划的老大称为主策,主程、主美同理。
一、策划岗位分工
在策划团队内,可以粗分系统、数值、文案、关卡、战斗、交互、资源等职能的策划。系统、文案、数值是多数游戏类型都会存在的三种职能,其他职能不一定。
1、系统策划
负责游戏内诸多系统的设计、跟进落实。如公会系统、战斗系统等。一般来说,无论哪类策划,都需要拥有一定的系统设计能力。
工作内容
由低阶到高阶:单个功能制作—模块设计—游戏框架; 设计系统,并规范系统底层逻辑,保证一个系统的逻辑通顺,并在后续具有可修改性和延展性; 追踪功能表现,持续进行迭代优化; ……
能力要求
游戏经验要求:广度—深度; 逻辑思维能力; 沟通交流、推进制作能力; ……
2、文案策划
负责游戏内文案方面的设计、编写。可细分为世界观与IP、剧情等不同方向。世界观策划与美术的联系较为紧密。他们与美术共同对整个游戏进行文化包装,并进行视觉呈现,而剧情策划则要与程序一起,实现整个游戏的剧情、任务体系。文案策划工作详细介绍:虚拟世界架构师--游戏文案策划简介
工作内容
游戏世界观框架; 剧情表演和故事演绎; 系统的文化包装; 项目对外文化宣发; ……
能力要求
游戏经验要求:广度—深度; 良好的文字功底、宽广的知识面; 逻辑思维能力; 沟通交流,推进制作的能力; ……
3、数值策划
负责搭建游戏内的数值体系。可分为经济体系、成长线、战斗数值等细分门类。数值策划对数学工具的要求并没有想象中那么高,他们最核心的能力是“深度理解游戏需要什么样的数值效果”。
工作内容
由基础到高级:单个功能的数值计算—模块整体数值设计—整个游戏数值模型; 对游戏中所有的内容进行量化,并统一计算逻辑,保证在之后的属性、奖励投放上有足够的数值依据; 追踪数据,持续进行平衡调整,也要防止绝对的平衡; ……
能力要求
游戏经验要求:深度—广度; 逻辑思维能力; 计算能力,细心; ……
4、关卡/战斗策划
负责游戏内角色战斗、游戏副本、玩法活动等的设计。关卡与战斗策划的工作内容有大量重叠,经常不会拆分得太细。(不同品类间有一些差异)
工作内容
关卡搭建,战斗规则及表现; 通过引擎快速设计关卡原型并进行迭代制作,设计新的英雄/怪物和战斗机制,并设计相应的战斗表现; 不断制作新的机制和角色,维持游戏新鲜感; ……
能力要求
游戏经验要求:广度-深度; 空间想象,谜题设计,美术表现,共情能力; 快速设计原型并不断迭代; ……
以上四类为最主要的策划方向,此外,根据具体项目情况的不同,还可能有技术策划、表现策划、版本策划、任务策划、海外策划、UI策划、资源管理策划等。
二、工作流程
数值、文案、系统等策划的工作方式在专业上差异较大,但总体而言还是顺着“分析-设计-落地”这条线来开展工作。
1、分析
比如游戏要出一个新系统,首先要分析清楚,我们做这个新系统,花费了成本,是为了解决什么问题?
拉ARPU值?拉DAU?提升游戏品相?丰富世界观?这些都是做事的理由,策划需要先非常清晰地了解,自己接下来做的事情是【为了什么】。
其实做大多数事情都应该这样,漫无目的的人误打误撞也能成功,但更大概率会失败。
【即使是错误的目的,也胜过没有目的】,因为做事目的错误,如果团队中,流程健全,策划工作流程可以帮你修正错误(最简单的就是,更资深的策划、测试数据会给你提意见),而无目的做事,一旦泛滥,很难纠正。
在这一阶段,策划也会主动地分析游戏中可能存在的问题,为接下来的执行阶段作目的支撑。
2、设计
游戏策划就是游戏设计师,在主流公司内,策划拥有的设计权限很大。
接下来需要参考竞品。(这个里面故事就多了,无脑抄,瞎“创新”的都不乏)
设计最重要的是将大目的拆解到可以执行的阶段,切记不要为了创新而创新!策划过于放飞自我,只是为了“求异”,是非常毁项目的一种行为!
在个人经验不是很充分的情况下,首先考虑功能目的是否实现,其次考虑细节设计是否易用、合理。如果是强调世界观包装的游戏,要考虑系统与包装的契合度。
3、落地
策划方案完成后,经过层层审核、讨论(各个公司不同,但目的都是为了把控设计质量),可以交付落地部门去开发了。
美术、程序、UI、QA以及涉及到的其他部门(最多、最细可能达到十几个)此时开始接入进行开发,策划是整个“小团队”的组织核心,需要对总体流程、各部门的工作方式有深刻了解,进行高效推进。
在此过程中,可能会遇到各式各样的问题(需求变更、人员变更、落地难度超出预期等等等等),要求策划能够灵活处理。
这个阶段最考验一个策划的综合素质。策划是非常灵活的职能部门,不能“教条”,但同时又应该是最能坚持的职能部门,不能“漫无目的”。
【以上流程只是非常粗略的表述,各公司、各项目的具体研发流程会有差异(如很多公司会有预研等阶段),但总体而言可以归入这个框框内。】
三、成长概述
游戏策划的晋升路径一般是执行策划(入门打杂)-独立模块负责人(高级、资深策划)-文案/系统/数值组长(大模块总负责人)-主策划(整个策划团队负责人)-制作人(整个游戏团队负责人)。
大多数策划都卡在组长和主策划,少数能够成为制作人,不过组长和主策划的收入已经能让你过得比较体面了。
对于策划来说执行落地是第一步,而后是抓住玩法核心进行改良融合,最后则是对想做的游戏有整体的形态思考和把控。而往往很多策划会卡在第一步和第二步之间,这可能也是“天花板”/“瓶颈”的一大原因。
有同行会认为策划天赋决定成长上限,也有人觉得业内还是吃项目而非个人经验居多,而笔者可能更信奉“价值回归论”,也即一个人的发展高度最终终将会回归到个人的价值水平线上。在这个层面,游戏行业与其他行业亦没有很大区别,机会终将是留给有准备的人。
需要强调的是,策划的成长离不开思考及沟通上的锻炼,同时也应该保有一定的行业视野。
在时间有限的情况下,多数策划拿到主策/制作人玩法需求时的做法会是:收集竞品-竞品规则筛选-微创新优化-出具方案-推进需求。而撰写规则案的通常做法则是基于核心玩法,去预想可能的补充规则以及边界条件。
这样做没有问题,但会导致其在关注需求细节的同时,很可能未能广泛接触其他游戏/拥有行业视野。是的,你做了一个东西,但你很难判断这件东西对于市场来说是好是坏,是否是正确的选择,然后开始寄希望于游戏的测试与迭代。
而游戏测试本身就是针对已筛选用户的“幸存者偏差”验证。——这就会使得思考链条缺乏一定完整性,也缺少了一定的进步空间。
四、求职简历注意事项
比如有游戏公司实习经历,就重点写清楚做的是什么类型的游戏,完成过哪些工作;如果没有实习经历,就写和游戏相关的经历,比如给机核、触乐或其他游戏媒体投过稿,参加过游戏设计大赛等。游戏体验必不可少,可以写游戏成就,付费程度如何等。一定不要乱写,因为在看过你简历的情况下,面试官可能会针对简历直接提问,比如你在简历里提及了自己是炉石大佬,他便有可能就这个发问。由此可见,简历本身对面试官的提问有一定的引导作用,写得好,有利于把面试拉到对自己有利的节奏上。千万不要卖情怀,给人一种你只是有个游戏梦的感觉。毕竟公司招你是去干事的,不是圆梦的。
2、最好附上作品,包括策划方案、对应的UI方案、需求、配置表等内容。
比如文案策划提供自己的文案作品(世界观设定、剧本、游戏的叙事模式分析、小说等),系统策划提交自己的系统策划案、一些主流游戏的核心系统拆解或分析、反推,数值策划能够架构一套可用的数值结构,并用表格的形式进行呈现。
3、熟悉市场上主流品类游戏,每个品类深度体验1~2款。有条件的话做详细的游戏拆解图。
对游戏策划来说,针对市面上现象级游戏的体验是必须的,有一定【策划角度】的分析也很重要。所谓的策划角度就是针对用户画像、商业化结构、投放产出循环、体验节奏、叙事结构、游戏内容投放节奏等方面的优劣势分析,不要陷入玩家的视角。面试的时候,你能够与面试官针对某个现象级游戏进行深刻分析是特别加分的一项,另外要十分注意表达的逻辑性。
五、常见面试问题
面试官一般会针对你在简历里提到的游戏发问,具体的问题类型可能有这些(部分):
系统策划:
分析某个游戏中某个系统在全局中的作用; 某游戏中存在一个问题(如流失率上升、付费率下降、pvp匹配体验差等),试问解决思路; 对某个知名端游进行手游化的思路; 架构一个体系的思路(如角色体系、阵营体系等),要求具备清晰的设计逻辑,确定框架后能够进行可靠的铺量; 某个游戏有什么缺点,怎么改; 如何进行新手引导。
关卡策划:
给你一个设计目标,要求你即兴设计一个简单的副本; 关卡设计元素有哪些; 如何进行关卡手感的调整。
世界观&文案策划:
即兴按照要求进行人物设定or系统、玩法包装; IP产业相关的理解; 如何调动玩家的情绪; 如何理解主线剧情在游戏中的作用; 游戏叙事有哪些具体的手段; 如何在使不关注主线剧情的玩家逐步了解世界观(或世界观氛围)。
数值策划:
如何设计养成节奏; 设计一套装备或角色的属性体系,你能用到哪些元素,有什么总体设计思路; 减法和除法公式的理解; 如何进行数值投放。
战斗策划:
如果让你设计一款游戏的战斗,你会如何思考: 分析一款策略游戏的核心战斗部分: 如果要你配置一个多段伤害战斗技能,你会如何控数值; 怎样营造操作上的爽快感; 从AI角度分析一款游戏的怪物; 描述一下技能配置流程,以及一些技能的逻辑配置方式; PUBG毒圈设计目的是什么,如果MMO增加这样的设计,有什么思路?
六、回答注意事项
你需要深入了解面试官(策划)的思维。比如他问你一个问题“某某功能你有什么设计思路”,你如果一直替程序、美术打算,那多半是凉了。作为新人,只需要“做好策划的事情”,想着设计即可,别过多考虑实现(这个问题对策划没有一定了解的人常常犯)。
只要不是过于奇葩的需求,一般程序都能满足。一般反倒是非常有经验的策划在社招时,需要会更关注实现、铺量管线等因素。做设计,首先要考虑这个玩法设计目的是什么,具体的做法能不能达到这个目的。其余都是次要的,程序难不难实现,那是另一回事。
举个例子,让你做一个宠物玩法。你可以先提出目的“要做一个让玩家感受到情感依赖的宠物宝宝”,还是“要做一个战斗宝宝”。这两种都可以是宠物玩法,但方向完全不同,首先你要跟其他策划确定整体游戏适合哪种(如果是面试的时候,因为你没有游戏总体框架参考,多半不太会质疑你的目的)。
接下来就具体设计,比如你选了第一种,那请注意,把挖数值坑这种事情抛到脑后,多想着“情感依赖”怎么实现。即使你非常天马行空或成本很高,比如做复杂高AI宠物,宠物外形会随着成长而变化,能让宠物给你发短信,只要符合目的,哪怕你的设计细节有点蠢,都不是大问题。
就怕你方案和目的完全不匹配,这就说明缺乏策划的基本素质和思维。没有这种严格的目的-方式把控,策划根本无法保证整个游戏往哪个方向上走。
七、面试官关注的点
1、游戏体验丰富,如果有契合我当前开发项目的游戏经历更合适
对自己研发游戏的品类都不了解,不是说不能做游戏,而是这样容易把很多低级的坑都踩一遍。
2、思维清晰,表达流畅,能把自己要的东西清晰传达给我
策划在日常工作中需要密集对接程序、美术、UI等部门,能否有效传达很影响效率。
由于策划的工作成果很难得到市场的迅速验证,所以这一行云策划特别多(xxx策划傻逼,你们照我这么改一定能火……反正也不能证伪,说谁都会说),云策划遇到具体研发中的问题,瞬间就会懵掉。高大上的理论一套一套,低级错误却一堆。而很多有过游戏策划经历的人,其实或多或少还是改不掉这个毛病。
策划做的很多事情都是具体问题具体分析,一件事情一个解决办法,不能指望一招鲜吃遍天。没有哪件事是“一定要这么做”的,因此策划拿出一个方案的时候,最好事先精准说明自己这个方案的优点,以及可能存在的缺点(如有解决方法最好),最好可以说明自己是如何在多个方案中选择了这个。
策划的很多决策都是:A方案:效果提升明显,成本巨高B方案:效果有一定提升,成本低选A还是选B没有标准答案,一切以实际情况为准,说服主策划、其他策划和其他部门即可。策划要清晰地明白把项目人力、资金成本投入哪个方面。简单而言,“扬长避短”。