如何从小白进阶为合格的游戏文案策划

文/浅井江

在游戏行业蓬勃发展的今天,重IP及重度RPG游戏越来越多,使得文案策划在游戏设计中的地位越来越重要。在游戏策划中,文案策划几乎算是入行门槛最低,但想要做到极致并不是你能写一手好文就可以的。那么,如何成为一名合格的文案策划呢?

文案策划的职责


游戏世界观设定

游戏角色设定

游戏中各种命名,比如技能、道具等

游戏剧情脚本的撰写

游戏艺术需求的提出,如美术需求、音乐需求等


综上,文案策划所负责的,是一个游戏的艺术包装和情感表达。某种意义上来说,做游戏和拍电影差不多,文案策划需要将自己脑内所想,以艺术的方式展现给用户并打动用户。

如何设定一个游戏的世界观

游戏发生在哪个时代?什么地点?有哪些人物会出现在这个故事中?如果自己首先没法准确回答这三点,那么就无法做好故事框架的基本搭建。好在现在有很多游戏都是强IP改编,这让文案在设定世界观的时候轻松了不少,但并不代表容易了多少。假设是一个《魔兽世界》或《魔戒》题材的游戏,想从庞大的世界观中截取出一段让玩家易于理解和接受的,还真是不容易。在吐槽魔兽大电影烂的同时,不想想为何要这么改编剧情?让新老受众都能从一个情节中窥见庞大的世界观,新受众能知道是怎么一回事,老用户产生共鸣,这就是成功了。

例如你要做一个哆啦A梦题材的游戏,世界观必须基于漫画,但又不能出现漫画剧情,那么应该怎么设计?以下是我曾经参与过的一个游戏的开头漫画设计:

人物:哆啦A梦、大雄、静香、胖虎、小夫、时空女警、BOSS

地点:大雄所生活的东京附近小镇

时间:当代

故事梗概:大雄和小伙伴们一起野餐,胖虎和大雄不知因为什么事追打起来,这时天降时空女警,手捧一个类似于潘多拉宝箱的盒子,追逐中的胖虎和大雄跟女警撞在了一起,打翻了魔盒,魔盒中囚禁的BOSS被释放,为了挽回自己的错误,小伙伴们踏上了寻找BOSS、征服BOSS的旅途。

故事看似弱智无比,实际上非常符合哆啦A梦系列的各个剧场版设定。小伙伴们由于机缘巧合,走上了对抗恶势力之路。这样对于新玩家来说简单易懂,老玩家也能立刻产生共鸣。

对于没有IP需要自创世界观的游戏,罗列出以上几点也是必不可少的,起码你可以有个清晰的思路:故事会朝着大概怎样的方向去发展。

如何设计人物

还是那句话,有IP的游戏比没IP的游戏人物设定做起来简单多了!因为你提到一个人,就知道大众眼中他的外形、性格、生活环境,但是自创人物完全是摸不着边际啊!怎么办,还是那几个准则,自己罗列一下:外形(高矮胖瘦、美丑)、性格(温柔?逗逼?易怒?害羞?)、年龄、生活环境(生活档次、生活地点、生活时代)、喜欢和厌恶的东西(食物、衣着打扮、惯用武器……)

这里还是以我做过的一个角色设定为例:

人物:《大琴师贰》中的神鹿呦呦

生活时代:上古时代

出身:九色鹿的后裔

性格设定:贪吃的小鹿,有灵性能一眼看穿人的心思,却不会说话。

姓名来源:《诗经 小雅》呦呦鹿鸣,食野之苹。

其灵感来源是我在奈良东大寺外面看到的一只小鹿,年纪很小,还不足成年鹿一半大,但是抢食很积极,它不会像别的鹿一样上来叼你的包,只是静静跟着你,用水汪汪的大眼睛看着你……扯远了,其实是制作人希望出一个动物角色,又有东方特色,于是乎我就做了这个鹿(概念图是美术妹子出的)。

如何设计台词

人物对话不必多长,多有文采,重要的是突出这个人物的性格,让别人一看就知道“哦,这是他该说的”。例如,《乖离性百万亚瑟王》中寻宝型米可不是特别常用的卡牌,但他的对话是“本大爷用金币淹死你”,活脱脱衬托出一个唯利是图的财宝猎人形象,以至于最后玩家们忘记了卡牌的本名,提起都以“本大爷”代之。

对于一个游戏的剧情和对话设定,首先要符合商业标准:通俗易懂、语句简短,对于国内游戏市场来说,玩家首先是来玩游戏的,当然剧情也会看,不过剧情对话之于游戏只能算佐料,或者说餐后甜点,但是佐料不能乱放,甜点不能瞎配。游戏剧本不是小说,交代给玩家看的部分,字能少则少,意思表达清楚即可。

文案君的自身修养

最后,要根据所处项目的不同,进行不同方向的研习。试问制作古风和武侠向游戏的你,能填出一首对仗工整、平仄押韵的词么?制作二次元游戏的你,对ACG文化又了解多少呢?接手了某个IP项目,是否对该IP相关的影视小说中情节人物了如指掌?修养不是硬实力,可当游戏面世时,别人一下子就能从文案中体会到游戏制作的走心与否。

结语

对一个合格的文案策划来说,扎实的文字功底、渊博的知识面、较高的审美水平此三要素缺一不可,天赋固然十分重要,但后天的积累亦不可或缺,与诸位共勉。


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