杀虫队队员:国风游戏关卡,这么设计很“抓人”

网络文学蓬勃、鲜活地在这个时代生长着,以它的无限想象,以它的烂漫可爱,以它的现实沉思,给予这个国家数以亿计的读者以各种形式的能量与元气,创造新的奇迹与可能。

网络文学旺盛生发,始于写作初心,成于时代机遇,更离不开所有写作者一点一滴的耕耘。无论是知天命的阅历还是Z时代的新浪潮,他们眼睛里闪烁着同样的光芒,他们对于写作的每一点思考,都经历了无数个日夜的“如切如磋,如琢如磨”。

中国作家网通过推出“网络文学名家谈写作”专题,与众多读者一起重温网络文学名家们的写作初心,分享他们的文学理念与创作细节。我们相信,多元与精彩,都将会在这里呈现。

(栏目主持:虞婧)

杀虫队队员,1991年生,山东青岛人。番茄小说金番作家,擅长悬疑幻想类题材,设定新颖,多重反转,笔下人物鲜活立体。代表作《传说管理局》《十日终焉》等。《十日终焉》居番茄悬疑榜TOP1,上架1年累计千万读者阅读,超21万读者打出9.8的评分,追更人数300万+,长期蝉联番茄总阅读榜TOP1,其网络影响力已成“破圈”作品,已改编广播剧,出版实体书,售出动漫、影视版权。

在连载《十日终焉》时,我每天会收到很多读者问题,其中大部分都是围绕书中所出现的游戏关卡,这也是《十日终焉》写作的着力点之一。现在书中的部分游戏已经开始桌游等实体化的筹备工作。

作为一个新人作者,我在设计书中游戏时遇到了一些困难,同时也有不小的收获。我把我所取得的经验、所采用的构思和大家分享,希望能为打算写作相近题材的作者提供一些帮助。

在游戏关卡中融入“国风”

作为能够“抓人”的游戏关卡,有两个方面极其重要,第一是游戏的设计,第二是人物的设计。

凡是看过《十日终焉》这部作品的读者朋友应该知道,书中所有的“游戏”都根据十二生肖的特性分为十二个类别,从“欺诈游戏”到“厮杀游戏”跨度极大。而每一个生肖又从高到低分作“天、地、人”三种难度,实际上这些层级设计比较常见,本质上是相通的,但最后我又在游戏之中加入了极其浓烈的国风元素。

如地羊游戏“四情扇”所使用的道具是“喜怒哀乐”四种字样的折扇;地狗游戏“灾厄年”使用的是寺庙中求签用的签;地猴游戏“朔望月”使用的是二十四节气和传统节日组成的卡牌;又比如地兔游戏中的“蓬莱”、“八仙”,地马游戏中的“北斗”、“武曲”、“木牛流马”,以及现在正在设计连载的“中国象棋”、“汉字”、“火锅”等等。

那这样设计游戏的目的何在?

首先不得不承认,市面上关于“博弈游戏”的作品、影视、动漫、小说数量庞大,但耳熟能详的作品大多来自西方或是日韩,许多游戏设定也沿用了西方元素,如扑克牌、塔罗牌、狼人杀或者西方赌场、俄罗斯轮盘赌等等,这些常见游戏虽说能够扣人心弦、调动读者的情绪,但形式也已经趋于固定化,若是不能想到更加精彩的设定,《十日终焉》的起点便已经输给了其他作品。

所以我想,假如有一天真的能够将《十日终焉》改编影视、漫画,那不如让世界看一看带有中华传统文化元素的博弈游戏。

在这种情绪的驱动之下,我开始构思带有浓烈“国风”元素的博弈游戏,所以在定下了主题基调之后,我的游戏裁判是“生肖”,我的游戏难度是“天地人”,我的赌博筹码叫“道”,我的世界观叫做“女娲游戏”,主办者的目的是造就一个“神”。

此外,区别于其他博弈游戏作品中的参与动机,所有的参与者不是为了获取钱财,而是要以凡人的能力在这个诡异的世界里,在众多“生肖”的见证之下,得“道”成“神”。所以从一开始,这部作品的核心就已经区别于其他作品了,具有较高的辨识度,由此每一个根据这个核心设计出来的游戏都会让大家觉得有些新鲜感。

紧紧扣住世界观的框架

当一切的大前提和世界观设定好之后,游戏便会诞生得比其他时候更容易些,就拿“灾厄年”这个游戏来举例,它的首要前提是“灾厄年”来自于生肖“狗”,由于“狗”的特性是合作,那就决定了它是一场“合作游戏”。

在合作的基础上,我便构思出了由四个人来对抗“年兽”,每个人扮演一个“季节”这种思路。由此又发散出每个季节有每个季节需要做的事,比如春季“播种”,夏季“农忙”,秋季“丰收”,冬季“过年”等等,由此组成了一场酣畅淋漓的合作对抗游戏,一年四季只有齐心合力将这一“年”过好,那年兽带来的灾厄自然就不足为惧。

综上所述,在提前建立好的严苛的大规则之下,游戏的小规则便会跟着大规则逐渐显现出来。所以构思每一个小游戏不是最难的,最难的是构思整个世界的大框架,并且保证自己所设计的游戏都遵循这个框架。那就要做到整部作品都是整齐划一、带有浓烈个人色彩,并且区别于其他同类作品。

不断换位,追打“陷阱”与“正解”

既然有了游戏,接下来便是参与这个游戏的角色设定。

想让一部作品变得好看,让一场游戏变得精彩,让整个作品的剧情跌宕起伏,光有一个游戏规则是远远不够的,还有其他两个重要方面:

其一是游戏的“解法”,其二是游戏的“参与者”。

通常来看,在设计完一个规则严谨的游戏之后,我身为作者便要化身参与者,拿出草稿纸亲身模拟一次进行游戏时有可能会遭遇的逻辑问题、规则问题,并尽快找到能够通关一场游戏的必要条件,在做完这一切之后,将这一切彻底忘掉。

这么做的原因很简单,我身为一个普通的参与者所能想到的通关方法,游戏的“裁判”应该早就想到了。所以我第一次想出的通关方法,只能是“裁判”故意留下的陷阱,如果这场游戏是在现实世界之中真实发生的,按照这条路走下去的话我很有可能会失败,所以我第一次所想到的解法不能是这个游戏的真实解法,而是需要更加聪明的方式。

(游戏设计草稿)

(游戏设计草稿)

于是,我便会站在“裁判”的角度重新审视这场游戏,若我是出题人,我最害怕应对什么样的局面?

经过反复思考和无数次的模拟之后,一场游戏的最终解法就会跃然纸上,而纸上那些凌乱的文字、大量箭头、示意图和删改的痕迹,便是这一场游戏的全部大纲。

“不同的钥匙通向不同的锁”

接下来,需要第二次把这些东西全都忘掉,毕竟上述内容是这一场游戏的“底”,而我接下来要代入参与者的身份,我不可以知道游戏的“底”。

于是便迎来第二个重点,一场游戏的“参与者”。

《十日终焉》使用了群像的描写手法,经常会出现一个配角带着其他配角参与游戏的桥段,而我身为作者,也会尽可能地为每一场游戏挑选适合它的参与者,我会根据人物性格、人物能力,以及团队合作性来适配每一场游戏。

就拿前文所述“灾厄年”来说,这一场需要四个人在不进行任何沟通下亲密配合的“团队游戏”,是由四个女性配角合作完成的。这四个人在前文甚至没有过多描写,但仅仅一场游戏便让四个人同时获粉无数,毕竟她们在游戏之中做出的每个决策都极其精彩,最终赢下了看起来牢不可破的“生肖”。

也因此,《十日终焉》中每一场游戏都能让读者感到截然不同,并维持读者的期待感。

读者可能会见到两个严肃的人坐在桌前斗智,但看不见短短几百字榨干读者所有脑细胞;会见到擅长格斗者在游戏中针锋相对,长达几万字的格斗描写燃爆全场;也会见到一群不靠谱的搞笑角色在场地里逗趣互坑,在读完之后忍不住会心一笑。

多样化的游戏搭配着多样化的角色,形成了期待感拉满的剧情。

我也曾安排过不同的参与者去参与同样的游戏,他们会给出截然不同的“解法”。如果每个人的人物特性都是一把钥匙,那他们所给出的解法就是他们解开的锁。不同的钥匙通向不同的锁。

如此看来,风格迥异的参与者前往千变万化的游戏,由于每个角色的鲜明特性、每场游戏的新颖设定,能使读者在阅读时长久保持新鲜感和期待感,以至于很多人读完了我的作品后,脑海之中只剩下一个问题:你是怎么设计出这些游戏的?其实正如我所说,通常情况下设计一个游戏并不难,难的是让这场游戏以精彩的方式登场,并且给大家带来从未有过的阅读体验。

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