为什么买断制游戏并不算高贵
为什么买断制游戏并不算高贵
现在很多所谓的游戏玩家,将买断制,一个商业模式奉为圣经,甚至认为不是买断制就不是好游戏,这是何其的可笑!本文章,旨在客观阐述买断制游戏的发展历史及其优缺点,以及个人认为更适合现在环境的游戏商业模式。欢迎友好交流讨论,阐述观点。ps:悟空将至,各位钱包准备好了吗?
2024-08-09是买断制足够优秀吗?我不知道,我只能说买断制游戏适合当时的环境! 老一辈的游戏是通过物理媒介如磁盘、卡带和光盘等进行分发的。并且当时互联网并不普及,网络条件不足以支持大容量的下载。因此,老一辈的游戏通常是一次性购买并安装在玩家的电脑或游戏机上。换一句说:我也想让玩家网络下载我的游戏啊,方便快捷啊!但是现在不是2024年啊。类似于电影,衣服一样,你买的是我的商品,这意味着一旦游戏制作完成并通过物理媒介销售出去,玩家就可以无限期地玩游戏,而不需要再次付费。当时的人们思维,还是习惯于花钱买下商品这个思维逻辑,对于超前消费,服务消费等等思维在游戏领域都没有过思考。换句话说,无论是开发者还是消费者,他们把游戏都是当成了商品,一手交钱,一手交货。这个商业模式有问题吗? 没问题,甚至很非常好,这个模式人类用了几千年了。当然再合理,也避免不了商品模式本身的问题——我做好了商品,但却没人买。对于开发者,我的风险太高了,做的游戏没人买怎么办? 对于玩家,等待期太久,我喜欢的游戏怎么还没做好啊。倘若在网络不发达的年代,那么这个问题基本上没有很好的解决方案。随着网络发达,开发者的途径有很多了,思维也开始发生转变,点卡制,订阅制甚至内购付费等等。在这里我并不阐述点卡制和订阅制的优势,相信大家都能知道。这里只关注厂商,并不涉及独立开发者(因为独立开发者选择买断制的原因很简单——技术成本,维护成本,制作经验,大部分独立开发者做的都是单机游戏且体量不大)同时这里关注的游戏指的是商业游戏(艺术游戏,教育游戏不在关注范围)维护成本低,这是买断制游戏的最大优势,厂商只需要考虑游戏内容是否丰满即可,不需要考虑后续的维护成本(维护成本不是指修复bug等方式,而是指的是不断出新内容)同时结合商品思维(商品足够好,才会有消费者),厂商的确会将所有精力都花在游戏内容制作上,的确,大部分买断制游戏内容的确不错。但是,对但是!我们不能只关注这个优点,在悬崖徘徊,而不自知。如果我们不关注世界的变化,那么请做好被淘汰的准备。新生代崛起的游戏厂商大部分都是服务型厂商(supercell,上海四小龙,拳头,蓝洞等等)买断游戏购买方式也有了订阅制(ps会员,xbox会员等等)越来越来多的老牌厂商开始寻求转变(dlc补充本体缺失剧情,制作服务型游戏等等)育碧老大哥——除《彩虹六号:围攻》这类线上游戏外,《刺客信条》也开始向服务型游戏转变。《刺客信条:英灵殿》,这款游戏在发售一年多之后甚至都没有真正意义上的最后一关,而是用多个大型收费DLC补全剧情挖的坑 。游戏之神老任——《宝可梦GO》, 《火焰纹章:英雄》 赚的不开心吗?制作组做的不开心吗?玩家玩的不开心吗?陈星汉——《光遇》做服务型游戏就迷失了自己的方向吗?而游戏平台也开始推出了会员订阅制,玩家订阅平台会员后,可以游玩平台内的游戏。这不正是那些大佬察觉到了游戏玩家思维开始转变了吗?既然我们很笨,为什么我们不去抄大佬的作业呢?(手动狗头)回到标题:为什么仍然还有一部分厂商仍然坚持买断制呢?除了厂商本身的游戏设计思维没有转变过来(育碧,任天堂,ea,都凉了多少手游了)粉丝是我们活下来的土壤,但也是阻挡我们寻求转变的石头。难道这些厂商不知道服务型游戏赚钱吗?(原神一个卡池=老牌3a几百万份销量)不知道制作买断制游戏风险巨高吗?(没有资金导致项目暂停的故事素材还少吗?)这也是为什么现在也只有老牌厂商仍然敢于做买断制(因为他们有成功的作品,有钱足以支持他们开发),新厂商大部分都是穷逼(哪来这么多的投资,都是恨不得把钱掰碎了花)对于老牌厂商而言,他们有足够的粉丝基础,基本上游戏质量不差的话,他们有信心回本甚至赚钱,对于这些厂商来说(买断制游戏会带给他们正反馈——全心开发游戏-粉丝认可-获取更多的粉丝-下一部作品更有信心。对,说的就是你们,波兰蠢驴,卡普空。r星)他们没必要,也不需要考虑服务型游戏的转变但是对于本身混的中规中矩的厂商来说,粉丝是他们活下来的保障(游戏销量只能覆盖成本和下一部作品,倘若作品不及预期,立马倒闭),但是也是他们前进路上的绊脚石。不是粉丝本身,而是厂商自己,真的敢舍弃我的粉丝基础,去做一个我没有经验的领域吗?我的粉丝会继续支持我吗?(我应该不是老任吧,老任都受了挫折,何况我这个菜鸟)还不如吃老本吧。不好意思各位,游戏是买断的,但是你仍然可以在游戏里面内购哦可以看到的是,现在dlc的频率逐渐变高了吧,也可以看到,买断制服务型游戏也在不断诞生吧。这些都是厂商对于新领域的试探或者说结合自身做出的折中方案。买断制游戏只能是过去式,服务型游戏可能才是未来吧?服务型游戏有很多:点卡制,订阅制,买断+内购,免费+内购,抽卡制(特指以抽卡为付费核心的内购游戏),通行证制(特指以通行证为付费核心的内购游戏)其实喜欢买断制不喜欢内购手游的玩家,都觉得内购手游很氪金。的确,因为现在的内购手游,究其本质,玩家和厂商是对立的状态,如果玩家在现有体系和节奏下玩得太舒服,那么厂商挣的钱就会变少。因此,长线运营的服务型游戏,多少都会有开发商故意破坏玩家体验的情况,再说得直白一点,破坏玩家现有游戏体验就是开发组职责的一部分。我也不喜欢现在很多手游的内购方式(不是游戏本身),包括原神,绝区零(抽卡制商业模式,虽然是通过内容去吸引玩家留存,但是商业这块还是处于对立面(每个角色有效期2个月,懂得都懂)),AFK,寻道大千(道具内购商业模式,氪金变强,你值得拥有)。所以服务型游戏有商业模式是玩家和厂商目标一致的吗?有!通行证制:新内容不影响我游戏平衡,我喜欢这个角色,我就通行证提前获得(厂商需要不断推出新内容去留存玩家,同时将不影响游戏平衡的角色,皮肤售卖给玩家)点卡制:收入稳定,但是不能大富大贵,且对长期的质量有很高的要求(现在点卡制游戏做出的转变,售卖一些外观等,试图补充一些收入)订阅制:每个资料片风险只比买断制游戏风险小一点点(做出的转变,售卖外观等)通行证制:这个成本低,收入稳定(但是就pvp竞技游戏好做,其他类型的游戏不好做啊) 为什么最初的游戏是买断制?为什么仍然还有一部分厂商仍然坚持买断制呢?游戏商业化构想评论区
共 73 条评论热门最新
Rico_Se7en ・2024-08-09
字里行间只看到了“为什么不够赚钱?我要更赚钱!我有一万种商业化手段赚钱!”
只讲变现不讲内容 那真得感谢你只有想法而没有资金
否则段子里的“老板只想要按一下按钮就花一块钱的玩法”就又多了个例子
玩家痛恨的从来不是长线运营 而是为了运营削减内容
我以前买的是汉堡 现在你告诉我菜叶奶酪酸黄瓜要单加钱那我可QNMD
米是无比成功的商业代表 但米的投入与时运同样是难以复制的
我说米牛逼 但你现在跟我说“我要做第二个原神”那我只能笑笑
服务型游戏有优点吗?有
我不用花钱买 不必受规训 玩不爽就走
但你想做一款内容充实体验良好的长线游戏 那你首先应该去说服你的老板
看看今年的自杀小队 或者前两年的漫威复联
纵容这种行为 无异于慢性自杀 市场也会用结论打肿每个想赚快钱的傻逼的脸
冰冻青蛙 ・2024-08-09
个人倒是没觉得买断制有多高贵,只是平等的看不起所有抽卡氪金类手游罢了
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