订阅制游戏,主机游戏的下一片热土?

序言

2022 年 5 月 24 日,游戏史上里程碑式的节点:主机阵营全面进入了订阅制时代。

这天,索尼先行在亚服上线了新 PS+ 服务,还带上了育碧的缩水订阅计划。如果 Switch 的经典游戏库也算是订阅制的话,那御三家带着 EA 和育碧两家主力军就算是对主机端订阅制完成了布局。

萌芽

2014 年 EA Play 上线,印象中是 35 美元一年。说起来并不贵,价格对比的对象是当是北美的 REDBOX,他们差不多在每个大超市门口都有自贩机形式的机柜,干的就是游戏和电影的租赁,游戏租赁一天的价格大概是 2~3 美元。而EA这边一顿中餐的价格租一年听起来确实划算了。但有限的老旧阵容,缓慢的更新速度,并没有让任何我和认识的友人在第二年续费。给我留下的初印象总的来说是订阅制是个好想法,但不是一家厂商的体量能续得住的。

REDBOX

这一年诞生的还有 PS Now,技术诞生之初作为横跨索尼各家电的野心之作,2015 年开始订阅制付费。但当年北美网络建设不比国内,是个安宽带都要提前一个月预约的地方,带宽在当时也是一大瓶颈。从后面的仅保留了主机和 PC 端看,其他平台的用户数应该机器有限。这一服务也在发展中加入了 PS4 游戏,可以下载游玩也可以云游戏。除开覆盖市场不全这个问题来说,其实索尼应该说早就开始玩订阅制游戏了,只是国内玩家受益不到。不过在即将到来的日子里,PS Now 也将成为历史。

迸发

2017 年,从世代初期就落于下风的 Xbox 方面已经走入了真正的泥潭之中,业务负增长,甚至流传过印度 CEO 要结束或出售 Xbox 业务的传闻,在这样的危机之中,微软拿出了 XGP。但这并不是 Xbox 的救星,孱弱老旧的阵容,小贵的价格,只能说现实是残酷的。但似乎人类的尽头总是真香。2018年穷的只有钱的微软干出了大事情,XGPU 挺身而出,老会员免费升级,新会员 1 美元体验,一时间玩家纷纷王境泽上身,随着 Xbox One S 打折,Xbox 整个平台都焕发了第二春。

后面到了 2019 年,先是 EA Play 合并进 XGPU,后面随着微软财大气粗的买厂商,最主要的是新游戏第一时间入库的保证,再加上各种省钱小妙招,XGPU 可以说是 Xbox 玩家的必备良品了。

而 2018 年任天堂这边也是上了自己的会员计划「Nintendo Switch Online」,带来了「跨时代」意义的 FC 和 Nes 游戏。XGP 全部新游第一时间入库,PSN 可能送你一款两年前 3A,NSO 茫茫经典任你选,一时间竟不知天下谁是真良心。

到了 2021 年,加量也加价,N64 等「新世代」也进入 NSO 计划中。当然,不低的价格和时有时无的「试玩同乐会」确实让人看得出,任天堂还是那个特立独行不跟随时代潮流且自信满满的那个它。

2019 年阿育率先在 PC 端开始了订阅制,作为内容开发商他们也是在订阅里将新游戏首发入库,作为世界上最大的土豆种植基地和罐头工厂,相信大多数人对于阿育情感颇为复杂。他们擅长做流水的系列,也偶尔会将一些莫名其妙的东西做成作品,在今天这个疯狂并购的时间点上他们的体量和市值并不巨大,但却依旧在尝试做些有趣的东西,或许对于他们来说bug才是真正的本体吧。

临界

2019 年一个行业外的巨佬似乎盯上了游戏市场 —— 苹果。这一年发生的事很多,但苹果的入场是与众不同的。

虽然至今为止苹果从未拿出过 3A,除开黑历史也没有步入主机市场,但他们的订阅制计划是实打实的生长着。厂商这边 SEGA、SE、Capcom、T2、Ubi 甚至是 Konami 都在给他做内容,论内容热门程度一点不差。过去手机性能相较于主机平台相对羸弱,但苹果在移动平台是绝对的强。并且相较于主机,它最大的优势就是可以年年更新,吃上技术的红利。只要苹果愿意,钱一砸,第三方 3A 移植移动端就是分分钟的事情。这这对于整个游戏产业无异于降维打击。

最近苹果要进军主机的声音出现了,真实性来说应该是不低的。过往中苹果常常作为改变游戏规则的那个人,或许这是值得期待的。

2022 年,索尼在 PS5 发售了一年半之后,终于掏出了订阅制计划。毕竟首发时就推出了数字版,这就是对订阅制最大的明示,只是这一等还是有点久。当业界的主导者们都纷纷进入了订阅制的赛道,可以预想到这是一条已经没有回头路的发展方向了,无论是更相似的影视音乐行业,还是稍有差别的的电信业,都在发展中成为订阅制,并且这个变革也并未过去太久。

风波

关于最近伊始的风波,玩家心中是有一杆秤的。在亚洲区搞这种骚操作似乎并不让人意外,早几年港服还被玩家亲切称为「后妈服」,但现在先把目光放在内容上。

育碧这次把老游戏放进了 PS+,但《孤岛惊魂》和《看门狗》连上一代都没舍得,都是隔代的冷饭 —— 或许是为了凸显即将上线的自家订阅的鸡贼行为吧。即便老游戏确实在当时有不错的质量,但放到今天看,岁月的痕迹重了些,只能说聊胜于无。

目前看到的阵容在 PS5 这面还算略有惊喜,抠门的索尼能把对马岛和死亡搁浅的导演剪辑版放进来。但槽点依旧还是不少,像这次的《漫威蜘蛛侠》,后续作品「迈尔斯·莫拉莱斯」PS4/PS5 版和《漫威蜘蛛侠》PS4 版入库了,但《漫威蜘蛛侠》PS5 版依旧要额外买。起初难以理解,现如今都会免了,还这么小气是为什么呢 —— 看了 6 月 3 日的发布会之后我懂了,原来是要上 PC。当然也有一些看起来应该在库但实际没有的,比如《麻布仔大冒险》和《瑞奇与叮当:时空跳转》。这些有人气但又称不上大作的游戏,不是很适合吗。


困境

游戏开发商们即便如育碧或 EA 这样的大厂也往往面临着产量有限的困境。游戏的价格为 60 美元的话,如果你在一周内结束游戏出掉回血,实际的开销也就是 10 美元左右甚至更低。当育碧将定价放在 15 美元一个月时,第一个月玩家拥有一摞子游戏畅玩,但第二个月、第三个月的时候,即便玩家不会因为同题材而厌倦,但以目前厂商制作速度来说,青黄不接就会显现。第四个月或许玩家就会离开;而未来即便有新的游戏发售,玩家还会考虑是不是直接买新、之后出二手更划算这个问题。

EA 似乎当年就考虑这个问题了,每月是 5 美元,但 30 美元一年 —— 低价吸引用户永远是好办法,确实一眼看上去划算。当年的 EA 车枪球都算是行家,但在更完整的「Pro 计划」变成 15 每月、100 每年的时候,另一个问题出现了:那一年恰巧《圣歌》推出,很多玩家失望了 —— 今年最受期待的作品这么拉垮,这年的会员费就像打水漂一样难受,玩家失去信心是可怕的。

这也是第三方厂商的一大矛盾,流水线的工业是没有感情色彩的。大 IP 不变会导致审美疲劳,但变革的风险又实在太高了,另起炉灶或者做分支系列又饱受销量的困扰,过去总期待大厂能做出 80 分的年货,满分精品似乎本来就不是他们的追求。但放在今日看,稳定产出堪用的作品都已经成为了一项值得表扬的事。

前路

大多数人应该还是更寄希望于主机厂商去肩负起订阅制前路的命运,主机不好了第三方可以靠 PC,但主机厂商们是退无可退的。几年来,主机消亡的声音愈演愈烈,如果将来厂商拿出优秀的解决方案,玩家不再需要主机,而是仅仅买一个手柄和订阅服务,也不是坏事。至少微软整个公司从这几年展露出的信息看,他们在云和在卖服务上的热情是远高于卖硬件的。罗永浩老师当年说「手机不赚钱就是交个朋友,都靠卖配件赚钱」,放在主机业界也很合适。财报不骗人,确实主机卖的越多越亏。

SIE 这边也正好在近日放出了 2025 年要在 PC 和移动端赚大钱的言论,细想 PC 尚且能卖移植游戏,但移动端能搞什么呢?似乎除了提到的服务型游戏外,做收费服务是最大的可能了。索尼在云游戏方面起步很早,早早收购厂商,2013 年就开始测试的 PS NOW,经过十多年的技术发展、客观上成本的降低,在未来 1~2 年转化成利润可观的服务是可能的。经过这一两年的在主机市场的培育,到时候只要通过云游戏 APP,就可以几乎无缝的将主机市场用户带过去,接着玩熟悉的东西,最后成为完全的内容服务商。

或许以上都是我的臆想,但好像 DVD 播放器就是悄然间从家里消失的。作为我儿时快乐的源泉,如今再想到时候,似乎并不会觉得惋惜,是有了更好的代替。

尾声

无论市场是什么形态,游戏产品的核心也还是在内容上。但这几年一款又一款备受瞩目的作品纷纷摆烂拉垮,把不完整作品仓促上架的风气也不断令玩家失望。订阅制或许不但解决不了问题,还容易使问题加剧。但时代已经朝着这个方向前去,只希望能有厂商挺身而出,改变些什么吧。

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