我是如何看待游戏订阅制的?

我是如何看待游戏订阅制的?

2023.07.20 21:05:56字数 1,231阅读 169

微软 XGP 即便不是游戏订阅制的首创者,但它绝对是将订阅制发扬光大最出名的那一个。

在微软订阅制获得成功之后,同样作为 Console 巨头的 SONY 也推出了游戏订阅制。但与微软不同的是,SONY 强调第一方的 3A 巨制不会首发加入订阅库,理由则是这并不利于 3A 作品的长久发展

我作为一名游戏多修玩家,拥有高性能 PC、XBox Series S、以及 Switch,并且已使用 XGPU 订阅两年的时间(当然我的游戏历程远不止两年)。现在也谈谈我个人对于游戏订阅制度的看法。

首先要明确的一点是,游戏订阅本身属于游戏租赁模式,在一定程度上是绝对利好广大玩家的。在这样的前提下,微软第一方工作室首发即入库的策略显得更为吸引人一些。但实际上我们也知道,自 Xbox Series 以及 PS5 的世代以来,真正广受媒体和玩家好评的第一方 3A 巨制可能也只有《战神5》了(首发不加入 PS 游戏库)。反观 Xbox 方,《卧龙》不尽人意、《红霞岛》口碑崩盘,出色的反而是《HiFi-Rush》这种独立级别的作品。似乎游戏订阅真的是 3A 巨制的“陷阱”。

游戏订阅的实质,是微软/索尼通过和游戏厂家/工作室签订订阅协议,通过支付一定费用以在有限期内使游戏能够在订阅库中游玩,这也间接达成了一个”保底“的结果:游戏厂家不必因因资金问题导致游戏难产,或游戏卖不出去而经济损失惨重;而订阅者(玩家)和订阅提供方又获得了广泛数量的游戏以及订阅营收。这看起来很“三赢”。

我个人的观点则是:对于已经发行的任何游戏,订阅制是确确实实的“三赢”;但是对于在制作中待发行的游戏而言(也即首发入库),订阅制则更多拯救了大量独立游戏级别的作品,却促成了 3A 制作的惰性产出以及间接摆烂。

已经发行的游戏,其销售额的增长一般来说是非常有限的,发售时间越久的游戏此情况越严重。而订阅制相当于为游戏厂商间接提升了销售额,他们只需要授权某段时间内的游戏访问权即可立即获得大量的营收。这对于大部分游戏厂商而言百利而无一害。

对于待发行的制作中游戏而言,一般来说 3A 工作室具备有高质量制作能力以及有效的宣发途径,只要产出水准高,营收是具备保障的,而且互相竞争的市场环境也更加有利于高质量制作的产生。但是对于独立游戏制作方而言,不确定性本身就很高,而且资金时时刻刻都是问题,谁也无法对游戏制作的质量和最终销量做任何担保。这时,订阅制对独立制作方的注资无疑就是救命稻草,一定程度上和日本的“制作委员会”制度一样,确保了游戏产出的数量以及一定程度上的质量。

但无论“制作委员会”也好,订阅注资也好,都是存在很多问题的。对于 3A 级别的作品,订阅注资的金额必然不可能和独立游戏在一个数量级上,而发售前的提前注资,对于吸金兽般的 3A 级别作品(特别是首发入库的)一般只会有“太多了”和“根本不够”两种情况。给的“太多了”,能摆烂谁也不会好好干活。给的“太少了”,首发入库必然会直接影响销量,早晚都是入不敷出,更没有好好制作下去的动力了。在资本世界,给的“恰到好处”的情况基本不会出现,至少目前来看是没有的。

在这种意义上,与其说订阅制是 3A 陷阱,不如说“首发入库”才是 3A 陷阱。

能否验证我的上述暴论,就看 Xbox 今年的《星空》了。

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