微软索尼纷纷效仿Netflix,订阅制真的是未来吗?

  【天极网数码频道】前不久,索尼PlayStation正式推出了自家的主机游戏订阅服务PlayStation PLUS,想以此来与微软的主机游戏订阅服务XGPU分庭抗礼,订阅制,真的是游戏市场的未来吗?

  游戏自诞生之初就被赋予了强烈的娱乐属性,其付费模式也在科技的发展中不断更迭。我们常见的单机游戏通常都是采用买断式,网络游戏基本都是时间付费模式或者是内购形式。可是随着在线支付的不断普及和人们对于数字消费观念的转变,一种全新的付费模式出现在我们眼前——订阅制。

  提到订阅制就不得不说说Netflix和Spotify这两家将这项服务发扬光大的公司了。前者凭一己之力击败了美国最大的影碟租赁公司百视达,后者则是流媒体音乐领域最大的服务商。

  从当下的眼光来看,Netflix和Spotify无疑都是成功的,可也仅仅只是成功而已。

  剖析过订阅制后我们发现,该服务的本质就是剥削轻度用户来补贴重度用户。就拿Netflix来说,在网络流媒体诞生之前,用户普遍都会支付一笔有线电视费,来到流媒体时代只是变成了订阅费用,这之中的过渡十分平缓,既然都要付钱,为什么不选择质量更高,服务更好的呢?

  可是并非所有的订阅用户都是「重度用户」,也许你支付了一年的订阅费用,最后却只观看了几部作品,那么这个支付成本相比起重度用户是要高得多的。

  再让我们把视线转回到主机游戏的订阅服务上。游戏不像影视和音乐,是每天都会有的需求,更何况如今用户的碎片化时间都被小视频填充饱和了。绝大多数情况下,都是出现一款自己心仪或是市场口碑极佳的游戏才会让用户投入一些成本去游玩,况且一款单机游戏的寿命大多数只有几十个小时。

  尤其是订阅制这项服务本身就是用剥削轻度用户来补贴重度用户的情况下,重度用户的成本变少,轻度用户的成本变高,那么就必须逼着自己去玩去体验才能值回票价。

  最重要的是游戏并非音乐和影视那样不可替代,这也就造成了大多数的游戏主机用户本身就是「重度用户」,压根就没什么「轻度用户」能拿来剥削。

  前面我们也提到了,Netflix和Spotify仅仅只是成功,他们甚至年年亏钱,可是他们身处互联网的风口。就连Apple Music和Apple TV也处于亏损,只是因为苹果硬件的大卖特卖才给人造成虚假认知,和大厂都来分一杯羹的错觉。

  可是放眼游戏主机厂商,尤其是索尼PS5的硬件卖一台亏一台的情况下,想学苹果硬件补贴软件的那套是不现实的。索尼的前高管就曾说过:当下3A游戏大作的开发成本超过1亿美金,在加入订阅服务的情况下,那么就需要起码有5亿订阅用户才能收回投资,这显然是非常困难的。

  微软眼红游戏主机市场,高调入局后发现自己做硬件不行,做软件也不够看,那就只能凭借自己的钞能力掀翻牌桌更换赛道,尤其是微软还是一个云服务提供商的情况下。

  在一顿操作买买买后,贝塞斯达和动视暴雪等一众知名游戏厂商纷纷投入微软的怀抱。得益于微软自身实力的强悍,手握Windows系统和云服务器这两柄巨剑,先培养PC和主机端的游戏用户,再为以后用户全面转向云游戏的平滑过渡埋下伏笔,也提前为元宇宙开始布局。

  对于微软来说,订阅制是一道必备的前菜,只是他庞大生态中的其中一环。可是对于索尼来说,却是丧失了自身的优势,被游戏玩家和第三方厂商裹挟着加入自己并不擅长的赛道。

  但从当下来看,游戏主机的订阅服务确实给玩家带来了便利和优惠,省去了玩家发现购买的游戏不合心意还要退款的麻烦。对于游戏厂商来说,更多小型独立工作室在加入订阅服务背靠巨头后,独立游戏的生命周期得以延长,即使是口碑不好的作品也能回收一部分开发成本。

  那么订阅制真的是未来吗?作为玩家,它也许是。作为厂商,当互联网这阵热风散去,游戏主机市场也许会迎来洗牌,那些财力雄厚的厂商(没错就是你微软!)才能笑到最后。

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