微软整了一台玩订阅制游戏的新 Xbox
主机游戏行业正在进行一次悄然的转型,从销售拷贝的传统商业模式在往订阅制的服务型商业模式的趋势靠近。在此之前,音乐行业的数字化已经被苹果的 iTunes 给全面推行了,电影和电视行业正在被 Netflix 等一众互联网影视提供商带领着革命,而主机游戏行业也面临着这样的分水岭。
其实游戏行业订阅制的商业模式不是没有雏形,从 PSN 和 Xbox Live 开启会员制收费以来,为了提升玩家的满意度,以及说服玩家更加心甘情愿的为会员制付费,索尼和微软都在各自的会员服务里加入了「免费游戏」这一项福利,虽然他们的本意不是为了让玩家为了这些免费游戏而付费,但这些实打实的福利确实成为了玩家成为付费会员的理由之一。
XGP 算是主机游戏行业尝试订阅制服务的第一杆大旗
游戏开发一直以来都是一个风险比较高的行业,一款较有品质保障的主机游戏的开发周期大约在 3 至 5 年,在这段不短的时间周期里,开发商不仅要承担财务上的风险成本,还要顾虑游戏的策划内容在几年后不会被市场淘汰,这种压力不是一般人能承受的。即便如《战神》此等顶级 3A 大作,其制作人 Cory Barlog 在游戏发售后面对网上风评也泣不成声,此间压力可见一斑。
微软从 2017 年开始在 Xbox 平台推行了一项名为 Xbox Game Pass 的新服务,这项服务只需要玩家每个月交固定的订阅费,即可畅玩 XGP 游戏库里的所有游戏,且这个游戏库还会不断扩充,至今已接近三百款游戏。游戏库里不仅有包括《辐射 4》这样大量来自第三方的优秀游戏,微软更是毫不吝惜地将所有第一方的游戏如《极限竞速:地平线 4》在发售当日就加入游戏库中,极大的增加了 XGP 游戏库的吸引力。
此举在游戏行业无疑是扔下了一枚炸弹,整个行业为这样离经叛道的行为所震惊,XGP 挑战的是这个行业的整个商业模式,从游戏开发到销售的每一个环节都被 XGP 所冲击着,甚至有人断言微软是在拖着整个行业饮鸩止渴。但两年过去了,事实证明这个行业没有被拖垮,新旧两种商业模式各行其道,而购买了 XGP 的玩家纷纷喊出「真香」。
XGPU 更是将金会员服务也囊括其中,比玩家分开单独买要省不少钱
尝到了甜头的微软在今年 E3 上更加变本加厉的推出了覆盖了 Xbox 和 PC 两个平台的 Xbox Game Pass Ultimate 称为「XGP 终极版」的服务,这个每月只需 14.99 美元的新订阅服务,同时打包提供给玩家三项服务:Xbox Live Gold 金会员,Xbox 版 XGP 服务,和 PC 版 XGP 服务,让玩家只需一次付费即可在 Xbox 和 PC 两个平台上畅玩 XGP 游戏库里的包括联机和单机的全部内容,可谓是「一次吃到饱」。
这种订阅制的 XGP 服务首先从销售环节解决了开发商一直以来的忧虑:万一开发出来的游戏卖不动咋办?游戏开发出来后直接进入 XGP 游戏库,不用再提心吊胆的看着令人焦虑的销售数据,开发商可以将更多的精力投入到回复玩家反馈和维护玩家社区中,更好的吸收玩家社区的建议和意见,为下一款作品打下更好的基础。
有人会担心开发商的回报怎么办,我在 E3 上采访了微软游戏工程副总裁 Liz Hamren 和微软 Xbox Game Pass 的合作伙伴项目经理 Jason Beaumount,他们从两个角度回答了这个问题:首先,微软从去年开始至今已经收购了十家具备一定开发能力的中小型游戏工作室,其中甚至不乏黑岛工作室这样曾经辉煌的品牌,微软用自身的资金储备在保障这些工作室能在相对稳定的环境下开发游戏作品;其次,对于更多的第三方开发商,XGP 实际上提供了更好的让玩家接触他们游戏的机会,以往玩家面对 60 美元的游戏价格在犹豫不决中可能会放弃,但更多玩家在 XGP 中体验了游戏后反而掏钱买了这些游戏或者游戏的补充下载内容,这是这些厂商之前没有预料到的。
Liz (图中女士)和 Jason 在 E3 上为我详细演示了贯通 Xbox 和 PC 平台的 XGP 服务
主机游戏行业长久以来面临着这样的一个瓶颈,就是随着行业的积淀越来越深,新玩家入门的门槛也越来越高。纵观全球游戏行业,F2P 的免费游戏已经牢牢地占据了一席之地,在中国这样的新兴市场甚至是难以撼动的主流。但主机游戏的新玩家在入门时却要面对先付费的顾虑,三百美元的主机加上几张六十美元的游戏,对任何消费级电子娱乐产品来说都是不小的入门门槛,这个门槛一定程度上在阻碍着这个行业继续扩张。
微软的 XGP 订阅型服务无疑在游戏软件的层面在试图解决这个问题,玩家不用再纠结花多少钱买游戏以及担心买游戏花的钱值不值,只需很少的费用就能享受 XGP 游戏库里的最新和经典游戏。所以微软的 XGP 并不是在挑战这个行业,反而是在帮助这个行业在扩展吸纳更多的新玩家,订阅型和先付费型的商业模式将共存很长一段时间,无论是开发商还是玩家都根据自身需要各取所需。
在游戏硬件层面,微软也在做着压低门槛的新尝试。就在今年 E3 前不久,微软悄然推出了新款 Xbox One S 全数字体验版主机,这台主机最大的区别就是移去了光驱的部件,使得整体硬件成本得以下降,市场售价也随之降低,是目前市面上最便宜的游戏主机。这台主机完全依赖从 Xbox 的数字商店下载数字版游戏,除此之外和普通 Xbox One S 主机没有任何不同,游戏运行的效果也是完全一样的。
Xbox One S 全数字体验版在外形上除了正面少了光驱的入口,其他和普通机器没有任何区别
这台 Xbox One S 全数字体验版无疑是微软 XGP 策略下催生的新主机,它承担的任务就是让玩家用尽可能少的花费获得硬件,再以更少的投入(XGP 订阅费)获得足量的游戏。它对于核心玩家来说确实意义不大,但对于新入门的玩家来说,却是一个不错的新选择。
从这台全数字版的 Xbox 上我们甚至可以大胆猜测微软对这个行业未来更大的野心和企图,如果游戏软件可以采用订阅制服务,那么游戏硬件可不可以也采用类似模式,用分期订阅制来进一步降低硬件购入的成本。毕竟 Xbox 掌门人菲尔·斯宾塞也说过,「Xbox 这个品牌对微软来说不再仅仅只是一个硬件平台,而是一种新的游戏方式,无论玩家在哪里,重要的是用更方便的方式让他们享受到 Xbox 给他们带来的游戏。」
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