盛大游戏测试报告
盛大游戏测试报告
测试目标:“超级跑跑”游戏
测试目的:主要看“超级跑跑”这款游戏的前景,游戏的粘性
测试人数:3人
测试年龄:25岁左右
测试:
游戏易懂性:10星
游戏可玩性:6星
游戏操作性:9星
游戏粘性:5星
游戏前景:4星
宣传力度:1星
期待指数:0星
竞争指数:2星
评价:
游戏易懂性:游戏设计的比较简单,提示性东西比较多,玩家很容易明白。因此给了满分。
游戏可玩性:属于休闲类游戏,玩过一次就知道怎么玩,有竞技的感觉,但玩多了就没什么感觉。因此给了6分
游戏操作性:操作比较简单,很容易理解,但需要练习。所以给了9分。
游戏粘性:因为属于休闲类游戏,所以游戏的深度不会太高,作为玩家的话,不太会去玩,
因为没有什么新鲜的内容了,笔记哦啊适合15-20之间的学生。所以给了5分 游戏前景:和这种类型相似的游戏中最有名的就是“泡泡卡丁车”了,比较困难,而且自身
的内容上没有什么新颖的地方。因此给了4分
宣传力度:相对盛大的其他游戏宣传方面,这个要差很多了。在17173游戏网站上能找到,
但关于它的内容少的可怜。因此只有1分
期待指数:在休闲类游戏中,像“泡泡卡丁车”、“劲舞团”、“劲乐团”包括最新的“劲舞世
界”来势都很凶猛,而“超级跑跑”和“跑跑卡丁车”很像,所以竞争很困难。因此给了2分。
竞争指数:“超级跑跑”属于竞技休闲类型的韩国游戏。游戏简单,易操作。玩过一次基本
可以了解整个游戏,虽然游戏的可玩性不算太高,但它把游戏的粘性体现在角色的经验值上,并运用了角色扮演类的游戏模式,增加些可玩性。画面为典型的韩国唯美类型,形象卡通,可爱,比较受年轻朋友的喜欢。采用了三维技术,更加富有空间感。但相对中国玩家来说,它的受用人群比较适合学生。因为它不像角色扮演类和即时战略类的游戏,需要玩家思考的东西更多,在本身新鲜的内容不足的情况下,随时间的流逝,很可能会流逝更多的玩家。
所以我的综合分数为5分
第二篇:性能测试报告
项目名称(项目简称)
广东亿迅科技有限公司
版权所有
修改历史
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目录结构
1
简介........................................................................................................................................... 1 1.1 目的 ............................................................................................................................... 1 1.2 适用范围 ....................................................................................................................... 1 1.3 术语 ............................................................................................................................... 1 1.4 参考资料 ....................................................................................................................... 1 测试概述 ................................................................................................................................... 1 2.1 测试环境与配置 ........................................................................................................... 1 2.2 测试内容 ....................................................................................................................... 1 测试结果与分析 ....................................................................................................................... 1 测试结论与建议 ....................................................................................................................... 3 附录........................................................................................................................................... 3
2
3 4 5
1 简介
1.1 目的
[描述本测试报告的编写目的。]如:
本测试报告为XXX项目的性能测试报告,目的在于总结测试阶段的测试以及分析测试结果,描述系统是否符合性能需求。
1.2 适用范围
[指出预期的读者范围。]如:
预期参考人员包括用户、测试人员、开发人员、项目管理者、其他质量管理人员和需要阅读本报告的高层经理。
1.3 术语 1.4 参考资料
2 测试概述
2.1 测试环境与配置
[简要介绍测试环境及其配置。]如:
2.2 测试内容
[描述本次测试所测试到的内容]
3 测试结果与分析
[描述本次测试结果(最好使用图表形式),并进行分析] 如:
分析:
通过稳定性测试,发现系统在进行稳定性测试前后,性能没有明显的变化,而且系统的资源使用情况也没有明显的增加,说明系统的稳定性良好。
从稳定性(疲劳)测试的结果看,系统表现良好,在30小时50用户的持续压力下,运行稳定,尽管在测试过程中进行应用操作比较缓慢,但并没有出现访问失败和发生错误的现象。
从服务器的性能表征上看,整个系统性能表现都比较平稳,相对来说:应用服务器的CPU和数据库服务器的IO操作的表现比较活跃。应用服务器的cpu利用率较高,在70%左右,在正式环境中,建议也要尽量使用较高的CPU配置;数据库服务器的IO操作比较明显,因为测试用例操作对存储设备的交互很多,也是体现的正常的用例特点,在后期,IO提升,分析是由于回滚段资源紧张导致,这种情况在正式运行中,可以通过对数据库结构的合理管理规划来避免;内存方面应用服务器和数据库服务器的可用内存都很平稳,表明没有明显的内存泄漏的情况发生。
从整体上看,系统在稳定性方面表现良好,可以在正式环境中稳定运行。
4 测试结论与建议
结论:
[如:本结论是根据在真实生产环境下做的性能测试结果得出: 1. Tips系统的后台性能完全满足7种交换机的处理速度;
2. 从两张结果表中可以得出,7种机型的IO时间平均百分比为57.7%,再由于同网元的
工单是串行施工,抛开在工单在队列中的等待时间,Tips系统处理工单的时间只占用了很少一部分时间。可以看出目前系统主要耗时的地方在于同交换机的交互等待时间; 3. 根据测试得出的值和市电经验值的比较,Tips系统也能满足日后更快交换机的需求;]
建议:
[如:根据测试的结果和经验,建议市电能给出一份各种交换机的重连次数和指令执行超时时限的建议值,为上线的配置做参考(合适的重连次数和指令执行超时时限的配置,将能大大提高系统同交换机的交互能力,从而提高整个系统的性能)]
5 附录
N/A
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