玩家必读:RPG游戏数值设定规律大揭秘

本文原主题《游戏里数值设定是否有一定的规律性?》,IT之家编辑对原文本内容酌情整理。

RPG游戏在整个游戏体系中扮演至关重要的角色,尤其是如今大行其道的网游更是偏重于这类题材。随着人物等级的提升,相应的经验、生命值、魔法值、攻防属性(或者其他属性),需要的金钱及其它资源、对手(包括野怪、boss、电脑玩家等)都会明显的以一种非线性的方式发生变化。很显然,好的游戏就是让玩家在每个等级都觉得有足够难度但不是无法克服,那么这种打怪升级的游戏是依照什么规律对人物进行升级的呢?各种大小怪血量如何界定?怎样掌握各种数值平衡才能让玩家打得过瘾?我们看看各路“大神”都怎么说。

数值设定

一位网友表示,数值是一个游戏最重要的部分。他的朋友是学数学的,在拟合出一条数据曲线之后和另外一个“极客”朋友相视一笑:噢!这个游戏一定很好玩!——然而此时美工和程序都只能看着他们一愣一愣……

比如我们熟悉的俄罗斯方块,特定砖块的出现概率也是不一样的。通常来说为了让游戏获得更好的体验,我们需要有一个(批)专门负责数值设定的人员。

在数值设定方面,主要考虑的因素有几个:

1)程序的储存空间。这一点可以参考MMORPG《魔兽世界》在更新6.0版本的时候作出“数值压缩”的原因:因为已经没有足够的储存空间来存储怪物的血量条了。因为游戏毕竟也是程序,在程序中需要分配若干字节的位置去储存各种相关的数值,而当这些字节用完之后,再增加新的数字是毫无意义的(所谓数值溢出)。解决方法倒也不是没有,比如BOSS的多段变身,或者角色的转生后等级和经验清零都是不错的选择。

2)游戏时长。比如说,我希望这个BOSS要打多少分钟,多少分钟之内如果不摁掉boss的话就会狂暴之类;另外就是,从某个等级升到下一个等级要烧掉玩家多少点卡等等。

3)游戏进度。这就像题主说的,必须要在游戏每一个阶段都设置合理的难度,使其有挑战性但又不至于难道无法无天。而且还要考虑这些阶段之间的衔接是否顺滑,起码不至于LV5还打个半死的怪,LV6就一刀秒天下了。

因为要综合考虑的因素非常非常多,所以游戏制作者(团队/公司)在做游戏数值设置的时候会用到非常庞大的计算公式,甚至还会专门为了设置这些变量而去开发一个数值编辑器来平衡各方面的数值。此外,还要通过大量的测试和调试,才能够做出比较好的平衡感。

所以,好看的游戏数值背后,是大量数学GEEK在海量的公式上的辛勤耕作。

游戏测试

还有玩家表示,最早期的游戏,对数值是没多少要求的,做完后作者玩一玩,觉得可以就过了,如最开始吃豆人之类的。但是这个没要求,不等于胡来一通也行,制作者会多次尝试通过,会调整一些数据。如怪物、角色的移动速度,支路之间的距离等。

随着游戏越来越系统化、复杂化,后来光靠作者一个人玩已经行不通了,需要一堆人来玩,如最开始几个作者玩,然后找朋友来玩。到后来,网络游戏则通过封测、内测这样的,找一大堆人来玩。这个过程会多次调整数据,如经验、金钱、装备、攻防、任务、属性等等。此时,游戏已经非常庞大了,尤其是网络游戏,数据也非常庞大,甚至有严格的经济体系。这个时候,光靠测试已经无法满足要求了,新的做法是在游戏策划的时候,就要考虑这些数据,需要用到数据策划甚至聘请经济学家来当顾问,协助构建整个游戏的经济体系。当然,最终也依然离不开很多人一起来测试测试测试,一直到最后上市。

大型游戏公司,甚至会委托第三方测试公司进行测试,专业的测试公司,不仅会对经济体系、世界体系进行测试,还会测试包括数据结构、网络压力、游戏性和娱乐性等一系列的内容。并对游戏提出更多更好的建议。

公式图形化

很多开发者喜欢在工作中先把所需的数值列出来,然后转化成图形。再去寻找一个可以描述这个图形的公式,由公式推出数值。最后在手工修正。当然遇到不那么复杂的就用现成的数列。如果想偷懒就直接问同事要一个久经考验的公式来用。

至于平衡,对抗形战斗使用战斗模拟器演算,看战斗结果。修正数据后再来,如此反复。当然有的时候就直接丢测试,看测试给的数据,然后再调。完全平衡的游戏是不存在的,只要数据不溢出,或者溢出后有消耗的方法就行。

比如:高等级时掉落的物品或金钱太多,导致钱溢出了,那就开个能卖好东西的商店来消耗就好了。

设定方法

1、游戏的数值设定是为游戏设计者服务的,即先有游戏设计,再有数值。

比如游戏时长大概为200小时,第10级时间长度大致为5小时。攻击力:我想设计一个高攻击低防御的法师型角色;防御:我想设计一个肉盾型的角色等等。再细点可以是:一场战斗的时间,你不会希望在你练级的时候打一个怪物会需要3分钟时间对吧,那应该是多少呢?

设计师告诉数值策划大概15~20秒时间,于是数值会结合这个怪物的出现地图等级、玩家当时一般攻击力、攻击频率等等参数来吧你遇到这个怪物发生的战斗过程控制在15~20秒内。

2、游戏设计的目的玩家不一定会买单。游戏设计师从他们对游戏的理解出发设计游戏,但是他们的理解并不一定正确。这涉及更大的层面——人性行为。当然人性的行为是会变现出一定的规律性的,比如边际效益递减、博弈时候的偏好、赌博中奖时候的快感成瘾等。

3、一个好的游戏应该是有多种选择的,这是一个数值设计也是游戏设计原则。比如DOTA有100多个英雄,简单冲血量、魔法值、力量、智力、敏捷、攻击、防御、速度、攻速、成长系数来看,每个英雄的数值总和都是一致,也就是你选哪个英雄也不会有区别。但是当涉及到技能、物品、整容、几率、视野等等情况下就会变得千变万化,也就体验了一个游戏的魅力所在。

数值平衡和等级设定

一般都是攻血平衡法,最简单的公式就是:角色1的“攻击*血量”=角色2的“攻击*血量”,然后把其他参数加进去就可以保持基础的平衡,比如防御,回避,命中,暴击,韧性,暴击倍率,甚至技能等等。

随着角色1的数值成长(这个成长根据角色1的等级可以是倾斜直线型,也可以是折线,甚至2次函数弧线上升,具体根据自己的需求来采取,各自有自己的优劣势)用角色1的数值成长来推算角色2的数值。在这个公式里角色1的血量/角色2的攻击得出的数值就是战斗回合数,比如1回合需要2.5秒,那么10回合的战斗就是25秒结束。这个根据自己需要调整。

在这里角色2可以认为是跟角色1势均力敌的怪物。根据需求在这个角色2的数值基础上进行调整得到你自己希望的怪物数值,包括虚弱怪,普通怪,精英怪,boss之类的。

一般会有个递增的数据来定玩家每个级别,击杀同等级怪物,在一场标准战斗时间内获取的经验值,根据这个值乘以玩家期望在这个等级段停留时间或战斗场数,就是玩家的升级经验。这个停留时间根据实际情况跟自己的经验来定,也不是固定的。

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